スコーピオン






解説
スコーピオン

全ての距離で戦っていける万能タイプのキャラクター。
通常技は少ないが、ハイスペックな技を多く持っている。
用途に合わせて使いわけよう。操作が難しいキャラクターではないので、
初心者にもオススメだ!

記事 Mr.K




攻めてよし、守ってよし、荒らしてよし!万能型のキャラクターだ。

技の数こそ少ないが、優秀な小技を数多く持っている。

ジャンプキックの判定が非常に強いキャラクターなので、飛び込みは戦術の軸となるだろう。

全バリエーション共通技のTeleport(↓←×)はキャンセルが可能で、上手く使えばあらゆる場面で活躍する優秀な技だ。

アーマー技を使った切り替えしはリターンを見込めないので、確定反撃や立ち回りでダメージを取ろう。

戦術はバリエーションで多少左右するので、自分に合ったバリエーションを選択しよう。



NINJUTSU
INFERNO
HELLFIRE
牽制・差し込み特化型
シューター・万能型
近距離特化型・上級者向け


基本操作表示


ボタンはPS4版の配置(デフォルト)です

=FP
=BP
×=FK
=BK

※ ○○Fは初撃の発生フレーム数です



【確定反撃技】



 (8F)

□□ (9F)

 (10F)

L1 (10F 通常投げ)

× (11F)

× (12F 遠距離用)

←→ (11F 遠距離用)

↓←× (21F 全距離対応 ゲージを使うとコンボ始動)

 (15F)   NINJUTSU のみ

 (17F)  NINJUTSU のみ

↓← (28F)  INFERNO のみ

↓←+R2 (21F 1ゲージ消費)  INFERNO のみ




確定反撃はからコンボに繋ぐのが基本。

少し難易度は上がるが、始動にするとダメージも上がる。

×、→×は状況で必要になる。ヒット後は Spear (←→) で追撃し、

しっかりコンボを決めよう。

←→ は遠距離確定反撃用。上手く使い分けてダメージを取っていこう。

相手の-10フレームに対し、を目押しで確定反撃を入れるのは非常に難しい。

この場合は投げを使うといいだろう。投げは先行入力が効きやすいぞ!





【2択・崩し】



L1 (10F 通常投げ)

× (11F ロー判定)

× (11F ロー・ミドル・オーバーヘッド)

 (17F オーバーヘッド判定)  NINJUTSUを除く

 (25F オーバーヘッド判定)

 (25F オーバーヘッド・ミドル判定)  NINJUTSU のみ

 (10F ハイ・ミドル・オーバーヘッド判定)  NINJUTSU のみ

ローリスクローリターンを狙うなら、←×△△と→

ハイリスクハイリターンを狙うなら、←×と→からSpear(←→)を使ってコンボへ。

←→はガードされると確定反撃でコンボをくらうリスクがあるのだが、

1ゲージを消費して打つとガード時のリスクをなくすことができる。

投げはガードの固い相手に対し、手っ取り早くダメージを奪える。





【主要技】



 (6F しゃがみ状態 ミドル 暴れ・確定反撃用)

× (7F しゃがみ状態 ロー 展開重視)

 (8F アッパー ハイ 暴れ)

 (8F しゃがみ状態 ロー 牽制 切り替えし)

 (9F ハイ 暴れ・攻め継続)

□□ (9F ハイ・ミドル・ミドル リターン重視)

 (11F ミドル・ミドル・ミドル 展開重視)

↓←×↓ (キャンセル 相手背後へ移動 スタミナ全消費 展開重視)

↓←×→ (キャンセル 相手から離れる スタミナ全消費 展開重視)

前ジャンプ× (ジャンプ攻撃 コンボ始動)

 (15F 牽制 差し込み ミドル コンボ始動)  NINJUTSU のみ

 (17F 牽制 対空 差し込み ミドル コンボ始動)  NINJUTSU のみ

↓← (遠距離可 ロー コンボ始動)  INFERNO のみ

↓← (対空 遠距離可 オーバーヘッド)  INFERNO のみ

↓← (遠距離可 ガード不能) HELLFIRE のみ

↓← (当て身感覚で打つ コンボ始動) HELLFIRE のみ



しゃがみパンチ (↓) は全キャラ中最速クラスでリーチも長い。

確定反撃で使ったり、上段読みの暴れなどで使おう。



アッパー (↓) も発生が速い。相手のジャンプの登りを潰したり、

上段読みの暴れでも使える。



 は牽制の要となるだろう。リーチが非常に長く、ヒット時は大幅有利だ。



 は展開の速さを活かし、2発止めも使っていこう。

出し切りもローリスクなので、上手く使い分けていきたい。



ジャンプキック はヒット確認&確信で↓←×を入力し、コンボに繋いでいきたい。

空対空でも上手く使っていきたい。



↓←× キャンセルは展開が優秀だが、スタミナゲージを全消費してしまう。

スタミナが足りない場合、キャンセルは出来ないので注意だ。





【アーマー技】


←→+R2 (11F ロー ダメージ15%)

ウェイクアップで ↓←×+R2 (21F ミドル コンボ始動)

立ち状態でのアーマー技は ←→+R2 のみ。

ヒットでダウンは奪えるが、ヒット後の状況はあまり良くない。

ウェイクアップ(起き上がり時、最速で必殺技を入力)状況のみ、

↓←×+R2 にアーマーがつく。

キャンセル入力してもアーマーはつくので、状況に応じて使い分けていこう。





【バリエーション考察】


NINJUTSU


△ や →△ の判定・リーチが強く、中距離の決定力不足をカバーできる。

垂直パンチの判定も強化され、火力もなかなか高い。地上戦が得意な人向けだ。

一部コンボアタックの性能も変わる。

しかし、他バリエーションに存在する →△ のオーバーヘッド技を失う。

崩しは苦手だけど、立ち回りに自信がある…という人はコレ!



▼基本コンボ▼

・垂直ジャンプパンチ・←・前ジャンプキック↓←×→←↓→×

(ダメージ31%)


・←・垂直ジャンプパンチ・←・前ジャンプキック↓←×→←↓→×

(ダメージ33%)




INFERNO


↓←、↓←、↓←□ を使って全距離でバランスよく戦っていける。

↓←は自動サーチな上、

ヒット時はコンボ始動になるが、リスクもある。

コンボの火力は低めだが、コンボ締めに↓←を使ったダブルアップ展開は優秀。

火力不足をカバーしていける。



▼基本コンボ▼

□□↓←×→←↓→↓→

(ダメージ26%)


×↓←↓←×→←↓→

(ダメージ26%)





HELLFIRE

↓←で炎を纏うと、相手の近くにいるだけでダメージを与えることができる。

コンボに組み込むことで火力も上がる。

立ち回りで↓←を使っていくにはセンスがいる。

↓←は自動サーチでガード不能だが、ダメージは少ない。

↓←は高等技術の「ランキャン」が可能で、

使いこなすと近距離では恐ろしい強さを発揮する。



▼基本コンボ▼

↓←(ランキャン)↓←×→←・前ジャンプ・→↓←↓←×

(ダメージ33%)

↓←↓←(ランキャン)↓←×→←・前ジャンプ×←→

(ダメージ40%)



ランキャン方法



↓←入力後、をホールド

をホールドしたまま →→R2

走ってる間にを入力

コンボでつながっていれば成功





情報提供 Mr.Kさん
どうもありがとうございました



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