フェラ・トール






解説

フェラ・トール

三種のFerra投げを駆使してゲームを制するんだ!
垂直ジャンプパンチもリーチがありコンボ始動になり頼もしい。
近距離まで近付いたら固めからの中下段始動のコンボを狙え!
オールレンジでプレッシャーを掛けて行こう!
近距離での防御は苦手だから大胆かつ慎重に

記事 でんぢ









Vicious

フェラトール主要通常技(コンボ技)について



基本操作表示

コントローラーキー

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ボタンはPS4版の配置(デフォルト)です

=FP
=BP
×=FK
=BK

※ ○○Fは初撃の発生フレーム数です




2FP


 発生10Fのミドル判定のしゃがみ技。

 発生自体は他のキャラと比べ遅いが、ヒットで19F有利、

ガードされても -1F なのが優秀。

 主に相手のアーマー無しの暴れを潰すのに使用する。

ヒット後は6BPや4BP等のコンボ始動技で揺さぶったり、

4FP始動の連携技で固めて攻めを継続したりすると良い。

なお、子供を背負っていない時は発生が6Fとなりリーチも伸びる。

 子供を投げた後のフォローとして使える。




2FK


発生7Fのロウ判定のしゃがみ技。発生が非常に速いがリーチが短い。

 主に超接近時の暴れに使用する。



2BK


発生13Fのロウ判定のしゃがみ技。

 発生はやや遅めだが、リーチがそこそこ長い。

フェラトールの貴重な下段通常攻撃でもある。

ガードさせても1Fの有利が取れ、ヒットだと大幅な有利が取れる。

 画面中央ではヒットバックが大きいが、画面端ではヒットバックが小さい。

 主に画面端での揺さぶりで使用するといい。

 画面端でこれを連発し、下段に意識を向けさせて

4BP始動(オーバーヘッド判定)を当てる等の戦略に使用できる。




6BP


発生15Fのロウ判定の技。

ヒット後まず2%ダメージの攻撃判定が発生し、この技がヒットし、

かつキャンセルで必殺技が入力されなければ追加の

浮かせ攻撃判定が発生する。

アーマー判定にヒットした場合も浮かせ判定は発生しないので、

単体ではアーマー潰しなどには使用できず、

かつ通るのは2%のダメージのみとなる。

ヒット後は高く浮くため、コンボ始動となり、トータルで30%前後の

ダメージが出せる。

ヒット後、左右の位置が入れ替わるため、

敵を画面端に追い込んでいる時に使用するときは注意が必要。

 相手を画面端から逃がしてしまうだけではなく、

自分が画面端に追い込まれて非常に危険な状態になる。

コンボ中に再度6BPを当てて位置を戻すことも可能だが、

その後のコンボを安定させるのが難しくなる。

また、コンボで修正しようとしてもコンボブレイカーで

端背負い状態にさせられることもある。

 端では極力使わず、2FKや2BK、4FK等を

下段の選択肢として使っていきたい。

 逆に端に追い込まれ気味な時に使用すると位置を逆転できるため、

当たる状況では極力当てて行きたい。




6FK・BP


発生15Fのミドル→ミドルのコンボ技。

 踏み込んだ膝の後にさらに踏み込んでストレートを出す。

 初段、2段共に大きく踏み込むため、一気に距離を詰める事が出来る。

ヒットすると相手を大きく吹っ飛ばすため、画面端に追い込みやすい。

2段目があるため、初段のみを出して途中止めすることで

相手の反撃を受けにくくしつつ攻めを継続させることも可能。

2段目を出し切ったとしても不利ではあるが確定する反撃は無い。

ここでアーマー判定のEs必殺技を出して相手の反撃を逆に狩ることも可能。

それを意識させて攻めを継続できる展開になれば、

立ち回りでかなり優位に立てる。

なお2段目は背が低くなる技で潜られるので注意。




FP・FP・FP


発生9のハイ→ミドル→オーバーヘッドのコンボ技。

 発生がそれほど速いわけでは無いが、連打で出せるので、

とっさの反撃に使用できない事も無い。

 3段目をガードされると確定反撃が無い程度の不利状態となる。

 3段目のオーバーヘッドを意識させて2段目キャンセルで

下段必殺技や中断して6BPを狙うことでガードを揺さぶれる。

 初段がハイ判定なので、立ち回りで使っていくにはリスクが高め。

なお、初段にキャンセルで246FPを出すと、

ヒットガード問わず投げ判定が相手に重なる。




BP・4BK


初段が8Fのハイ→ローのコンボ技。

フェラトールの技としては発生が速めなので確定反撃に使える。

 2段目でダウンを奪えるが、可能であれば初段に

キャンセルを掛けてコンボでダメージを底上げしたい。




BK・BK+BP


初段が12Fのハイ→ミドルの立ち技。リーチが長め。

ダメージが大きいので主に初段をコンボパーツとして使用する。

 2段目は子供が相手に飛んでいく技のため、リーチが長い。

たまに使うと奇襲になるが、多用する技では無い。




4FP・BP・FP・BP


 初段が10Fのミドル→ミドル→ミドル→オーバーヘッドのコンボ技。

 発生はミドル技としてはそこそこ速く使いやすい。

 初段と2段目の間が短いため、

多くのアーマー技のアーマー判定を潰しやすい。

 起き上がり等に重ねて、ウェイクアップからのアーマー技を

潰すように出すと非常に強力。

 潰せない技もあるため把握しておく必要はある。

2段目をガードさせても超微不利。

3段目以降を意識させていれば途中止めからの攻め継続がしやすい。

 発生が遅めの崩し技を仕掛けるのも良い。

3段目がキャンセルがかかる最終段となる。

 主にここでキャンセルして必殺技を出していく。

24BPを出してガードさせることで有利がとれて攻めを継続しやすい。

キャンセル24BPにはアーマー技で割り込めるため、

割り込めない他の必殺技をキャンセルで出したり、4段目を出し切ったり、

中断してガードで様子見したりする。

キャンセル必殺技をガードしてから割り込もうとしてくる相手には、

中断してからの攻め継続を仕掛けるのも良い。

 最終段をガードさせても微不利なので、

その後にアーマー技を出して逆択を迫るのも悪くない。

 2段目以降が非常に優秀なためガードで固まりやすい。

それを逆手に取り初段で止めて崩しに行くのもアクセントとして使える。

なお、初段は低い足払い等で潜られるので注意。




4BP・FK・BP+BK


初段が20Fのオーバーヘッド→ミドル→ミドルのコンボ技。

 発生が遅いがフェラトール唯一のオーバーヘッド始動技。

 子供を背負った状態でのみ使用できる。

 逆に言えば、子供を背負っていなければ

オーバーヘッド始動の技は使用できない。

 三段目で相手を浮かせる事が出来るため、

空中コンボを決める事が出来る。

トータルダメージはノーゲージで30%前後。

 発生がとにかく遅いので、フレーム的に有利を取った時や、

展開的に優位な状況を作って当てて行く。




 垂直ジャンプ・FPorBP


驚異のリーチと判定を誇る主力技。

これを活かして、中距離戦を制していきたい。

ジャンプ上昇中に出すとミドル判定で、

下降中に出すとオーバーヘッド判定となる。

ヒット後は相手がバウンドするためノーゲージで

30%前後のコンボを決める事が出来る。

ジャンプと同時にに出した場合は背が低くなる足払いなどで潜られる。

やや遅めに出せば当てる事が可能。

ガードやスカされた場合に意外と隙が大きい事と、

発生が遅いため、読まれると空対空で簡単につぶされやすい事に注意。

なお、子供を背負っていない場合は攻撃判定が小さくなるが、

発生が速くなり、早出し空対空に負けにくくなる。




 垂直ジャンプ・FKorBK


垂直ジャンプパンチより発生が速い。

 早出し空対空で垂直ジャンプパンチを

潰そうとしてくる相手に当てるのに使える。

コンボ始動にはならないが当たると相手が

吹っ飛ぶのでこれで画面端までの距離を稼げる。




 斜めジャンプ・FP


横にリーチが長く発生が速いジャンプパンチ。

 地上ヒット後は6BP等が連続ヒットするが、4BPは連続ヒットしない。

 相手の飛び道具を読んだ時はこれで飛び込むといい。

 長さを覚え、飛びが通る間合いを把握しておきたい。

なお、下への判定は弱く、足払い系の技で潜られてしまいやすい。




 斜めジャンプ・BP


リーチも発生も遅いが、ヒットした時の有利が大きく

4BPも連続ヒットさせることが出来る。

 下への判定も斜めジャンプFPより強め。

ただし、一部キャラへの足払いにヒットする。







Vicious

フェラトール必殺技について



24BP


子供を弧の字を描くように投げる。

 子供を背負っている時のみ使用できる。

 判定はオーバーヘッドでヒットすると相手がダウンする。

ダメージは10%と、飛び道具として考えると高めになっている。

 投げた直後は4、ニュートラル、6を入力することで着地点をコントロールできる。

 投げた後に本体がダメージを受けると攻撃判定が消滅する。

 相手の飛び道具に触れると破壊する。

 相手にガードさせることでフレーム的に有利となる。

 弾速が非常に速いため、遠距離戦での飛び道具への

切り替えしで非常に役に立つ。

ただし、適当に不利な状況で打つと子供が敵に触れる前に

本体が飛び道具を喰らってしまい、

かつ子供が離れている状態になるため慎重さは必要となる。

 弧を描く軌道の関係で、飛び道具を消す効果が期待できるのは

降下中の後半となる。なお、プレデターの飛び道具は

弾道が高いため水平に飛んでくる時は上昇中も破壊する。

 発生初期の弾道が高めなので、先読み対空技としても機能する。

 相手の飛びを抑止させつつ、さらに相手にガードさせることで

攻めの起点が作れる。 相手のバックジャンプを読んだ時は、

遠目に投げる事で相手に引っ掛ける事も出来る。

 近距離の通常技からキャンセルで出し、

オーバーヘッド判定を活かして崩しを狙いつつ

ガードさせた場合は攻め継続が可能。

4FPBPFPや2BKからキャンセルで出していく。

 画面中央で当てて相手がダウンした場合、受け身を取られると

距離が開いてしまうため攻め継続が難しい。

そのあとは走りで追いかけたり、ジャンプFPを仕掛けたり、

6FKで接近しつつ触りに行く等で無理やり攻める事も出来るが、

 様子見したり慎重に距離を詰めつつ子供が帰ってくるのを

待つのも大事な選択肢となる。

 近距離でこの技をガードさせた後、2FPを出すとアーマー技以外で

割り込まれない。

 近距離でガード後は、最速で4FPBPFPをガードさせたくらいの時間の

直後くらいに子供が戻ってくるので、4FPBPFP24BPとした後最速で

4FPBPFP24BPを再度仕掛ける事は出来ない。

その後は相手の暴れを読み、2FPを出すか、発生の遅い

アーマー技を潰す目的で最速で4FPBPを出すか、

やや送らせて4FPBPFPBP24BP等を出して攻めを継続させるか、

あるいは通常投げで固まっている相手を投げる等が選択肢として考えられる。

 画面中央で相手に超接近している時に出すと、

座高の低い相手のしゃがみガードでスカされてしまうので注意が必要。

なお、通常技キャンセルで出した場合、通常技とこの技の間に

アーマー技で割り込む事が可能となっているので

様子見や他の必殺技に繋げるなどの選択肢も念頭に置きたい。

グランドマスターサブゼロのアイスクローンを無視して相手に届く。

 投げた直後等子供を背負っていない状態では打てないが、

とにかく高性能なのでこの技をピンポイントで効果的に

打って行けるかが勝敗のカギとなる。




46BP


子供をボウリングの球のように地面を滑らせて投げる。

 子供を背負っている時のみ使用できる。

 判定はロウでヒットすると相手がダウンする。

ダメージは9%と、飛び道具としては高めだが、

24BPよりは1%低くなっている。

24BPと違い、一度投げてしまえば本体が

ダメージを喰らっても攻撃判定は消滅しない。

地を這う飛び道具を破壊する判定あり。

 相手にガードさせると不利が大きい。

 主に24BPを警戒し、ジャンプを控え上段ガードしがちに

なっている相手に当てていく。

また、投げてしまえば攻撃判定が消滅しない事と

9%の高いダメージを活用し、相手の飛び道具と相打ちを取る事にも使える。

この技は通常技にキャンセルを掛けて出してもアーマーで

割り込めないため、24BPにアーマーで割り込もうとしている

相手や上段ガードで凌ごうとしている相手に当てる事が出来る。

グランドマスターサブゼロのアイスクローンを無視して相手に届く。

 総じて、24BPのフォローとして用いていくことになる。




24BK


子供を水平に投げる。

 子供を背負っている時のみ使用できる。

 飛距離は画面の7割ほど。

 判定はミドルでヒットすると子供がコンボ技を当ててダウンを奪える。

ダメージは16%と非常に高い。

 飛び道具破壊判定が存在する。

 投げてる最中に本体が攻撃を喰らうと攻撃判定が消滅するが、

軌道が水平のため飛び道具の撃ち合いによって

消滅するといったケースは起こりにくい。

 主に中距離で相手の弾を破壊させつつ相手に当てるように使用する。

 弾道が高めのため、相手が飛び越そうとしてもヒットしやすい。

 中距離ではこれで相手にプレッシャーを与える事で接近戦に

持ち込みやすい状況を作れる。

 中距離で相手の飛び道具をガードした後にリバーサルで

この技を出せば、相手の2連射目の飛び道具を破壊しつつ

ヒットする状況になりやすい。

ジャンプにも引っかかりやすいため、相手は固まりがちになる。

そこで一気にランで接近して勝負をかける等の読み合いに発展する。

なおダメージの高さから、コンボの〆として優秀。

 画面中央ではヒット後は距離が離れるため、その後の展開は仕切り直しとなる。

グランドマスターサブゼロのアイスクローンを破壊して相手に届く。

この技を上手く投げる事によるプレッシャーこそ

Viciousフェラトールの強みとなることを念頭に置きたい。




46FK and 46FK+BL


子供を振り下ろして相手を殴りつけてからタックルする。

 子供を背負っている時のみ使用できる。

 判定はオーバーヘッドでヒットすると相手がダウンし、左右の位置が入れ替わる。

ダメージはノーマル版は9%でエンハンス版は13%。

ガードされると8F不利となるためガードされると相手によっては非常に危険。

エンハンス版は振りおろし時に1発分のアーマー判定が発生する。

6BKにキャンセルでこの技を出して高速のロー→オーバーヘッドの

連携を仕掛けることも可能。

 主にエンハンス版を切り返しのために使う。

 振り下ろしの判定が上にも大きいため、ジャンプで逃げる相手にも

ある程度はヒットさせやすい。

 位置が入れ替わるため、画面端に追い込まれた時に

この技を当てて形成逆転が狙える。

なお、この技がヒットしている最中にBLを押すとゲージを

1本消費して相手に6%の追加ダメージを与える。

ガードボタンを無駄に押して意図しない形でゲージを消費しないように注意が必要。




246FP and 246FP+BL


コマンド投げ。掴んだ後はFPを連打してダメージを与える。

 子供を背負っている時のみ使用できる。

 連打は遅くても速くてもダメージは変わらず

ノーマルで12%、エンハンス版は19%。

 発生は遅く、ノーマルは20Fでエンハンスは14F。

 エンハンス版は1発分のアーマー判定が発生する。

 通常投げと違い、生しゃがみも掴む。

 投げる方向は自キャラが向いている側。

 画面端だと距離が離れない。

 通常技キャンセルから出して相手を固めつつ掴む事も可能。

ノーマル版はFP,2FP,2FK,6FK,4FP等がガードされると掴みが相手に重なる。

FPはヒットしても相手に掴みが重なる。

エンハンス版は、FP,2FP,2FKがガードされると掴みが相手に重なる。

Wake-Upで出すと発生が速くなり、ノーマル版はダメージも2%上がる。

 投げる方向も選べるようになる。

Wake-Upに限り、子供を背負っていなくても使用できる。

 相手を固めた後の崩しで使用したり、エンハンス版のアーマーを

使って微不利時に逆択を迫るのに使用する。

エンハンス版を切り替えしで使えない事は無いが、

ジャンプに簡単に負けてしまう事と、投げ判定と相手の打撃判定が重なると

何故か投げ判定が消えてしまう仕様のため安定しない。




FL(FK+BK)+BL


オーバーヘッド判定のXレイ。

 子供を背負っていなくても発生させる事が出来る。

 発生はやや遅めだが、何発でも耐えられる長いアーマー判定が存在する。

ダメージは37%と高め。

ここぞというときの切り替えし、逆択、対空、コンボに用いる。

6BP→BK→X-ray というシンプルなコンボで 50% もの

驚異のダメージを与えられる。

ゲージを温存し、このコンボで一気に逆転という展開も狙える。

 子供を背負っていなくても発動できるという事を

活かし、子供を投げた後の相手の反撃を狩る事に使用する事も可能。





FERRA TORR
(LACKEY)

(画面中央)


←□△□キャンセル↓←△(EX)・→×・←□△□キャンセル↓←→□

(35%)




←□△□キャンセル↓←△(EX)・垂直JP・ラン・→△・△→○キャンセル←→△・

↓□キャンセル↓←→□

 (41%) Ver1.12new!




→△・→×・←△□△キャンセル↓←→□

(30%)




→△・垂直JP・→×・△→○キャンセル←→△・↓□キャンセル↓←→□

(36%) Ver1.12new!




→△・○キャンセルX-Ray

(50%)




←△×△+○・→△・△→○キャンセル←→△・↓□キャンセル↓←→□

 (32%) Ver1.12new!




←×キャンセル↓←△(EX)・垂直JP・ラン・→△・△→○キャンセル←→△・

↓□キャンセル↓←→□

(42%) Ver1.12new!




↓←△(EX)・垂直JP・ラン・→△・△→○キャンセル←→△・↓□キャンセル↓←→□

 (39%) Ver1.12new!




(画面端)




↓←△(EX)・○キャンセル←→△・↓×・→△・垂直JP・○キャンセル↓←→□


 (44%) Ver1.12new! 難しい!





FERRA TORR
(RUTHLESS)



(画面中央)



(□□or←□△□or←×)キャンセル↓←△(EX)・→△・

→×・○キャンセル↓←→□

(34%,36%,37%) Ver1.12new!




(□□or←□△□or←×)キャンセル←→△(EX)・→△・→×・○キャンセル↓←→□

(33%,35%,36%) Ver1.12new!




(□□or←□△□or←×)キャンセル↓↓□ランキャンセル→△・垂直JP・

→×・○キャンセル↓←→□

(37%,39%,40%)




(□□or←□△□or←×)キャンセル↓↓□ランキャンセル→△・垂直JP・

→×・○キャンセル←→△(EX)・↓×・←□△□キャンセル↓←→□

(45%,47%,48%) Ver1.12new!




→△・→×・○キャンセル↓←→□

(31%)




→△・→×・○キャンセル←→△(EX)・↓×・←□△□キャンセル↓←→□

(40%) Ver1.12new!




→△・○キャンセルX-Ray

(50%)




←△×△+○・ラン・→△・→×・○キャンセル↓←→□

(31%)



←△×△+○・→×・△→○キャンセル←→△(EX)・→△・○キャンセル↓←→□

(36%) Ver1.12new!




NJP・(ラン)・→△・→×・○キャンセル↓←→□

(30%)



FERRA TORR
(VICIOUS)



(画面中央)

(□□or←□△□or←×)キャンセル↓←△(EX)・→△・→×・○キャンセル←→○

(35%,37%,39%) Ver1.12new!




(□□or←□△□or←×)キャンセル←→△(EX)・→△・→×・○キャンセル←→○

(34%,36%,37%) Ver1.12new!




→△・→×・○キャンセル←→○

(32%)




→△・→×・○キャンセル←→△(EX)・↓×・←□△□キャンセル←→○

(41%) Ver1.12new!




→△・○キャンセルX-Ray

(50%)



←△×△+○・ラン・→△・→×・○キャンセル←→○

(32%)




←△×△+○・→×・△→○キャンセル←→△(EX)・→△・○キャンセル←→○

(36%) Ver1.12new!




NJP・(ラン)・→△・→×・○キャンセル←→○

(30%)




情報提供 でんぢさん
情報提供 monduさん
どうもありがとうございました





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