モータルコンバット大分析!管理人室


モータルコンバット大分析!ホームページ作成秘話

2016年8月29日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD

いつも訪問ありがとうございます!『モータルコンバット大分析!』管理人のM-BIRDです。

当サイトも2003年5月23日に開設して以来、幾多の年月を迎えMK関連のホームページとしてかなりの老舗サイトになりました。

これもモータルコンバットのファンの方々の支えがあってからこそ続けてこれたわけで

大変、感謝の気持ちでいっぱいであります!

さて、今回新たに管理人室を設けたわけですが、このサイトのいろいろな歴史を振り返ってみたいと思い

設置してみました。そもそもこのホームページを開設するにあたり、何がきっかけだったかと言うと、

ある2大モータルコンバットサイトの影響力がとても大きいです。

当時はストUシリーズをはじめ、色々なメーカーから出された格闘ゲームの全盛期だったのだが、

海外で主流だったモータルコンバットは、かなりの異形の格闘ゲームであり、日本国内では知名度が低く、

知る人ぞ知る格闘ゲームとして君臨していたので、知っているのは私ぐらいだろう?と

優越感に浸っていたわけなのですが、インターネットで何気に 『モータルコンバット 』と検索してみたところ、

日本の方がホームページを開いているではないですか!正直、「やばい!俺と同じ考えの同類がいた!」

というのが最初の印象でした。今ではもう無くなってしまいましたが、

leSYN様 のサイト 『モータルコンバットハイパーデータベース』 様や、

現在、活動を休止されている kantaku様 のサイト 『究極神拳の出し方』 様です。

当時はMKT全盛の頃ですかね、フィニッシュムーブが出ないとかブルタリティのコマンド入力が出ないとかの

掲示板の書き込みに紛れて、モータルコンバット初期作品の思いを熱くkantaku様の掲示板に

書き込んだ記憶があります。管理人様は毎回、丁寧に返信してくださり、

益々うれしくなり、掲示板に書き込む機会が増えてしまいました。今の管理人という立場からしてみると

実に厄介な訪問者が現れたなと、思われていたかも知れませんね(笑)

管理人の立場になるとよく分かります。そんなこんなで、毎日の様にホームページを訪問するのが日課で、

楽しみになり、新たなモータリアンの書き込みを楽しみに掲示板を訪れる日々が続きました。


『究極神拳の出し方』様の掲示板に初めて投稿した2002年の記事



2003年ぐらいに入ってからですかね。仕事の関係上、海外に頻繁に出張する機会が増え、

滞在中の余暇の過ごし方のマンネリ化に限界が来て、ノートパソコンを購入。

そのPCに入っていた【ホームページニンジャ2002】というソフトが運命の出会いでした。

「よし!暇な時、ホームページを作ろう!」と思い立ったのが最初のきっかけ。

正直、全くPCの知識がない自分にはかなり壁の高いチャレンジでした。とにかく分らん事ばかりでした…。

しかし、モータルコンバットの熱さだけはインターネットを通じて全国に伝えたい!と思う気持ちが強く、

書店でホームページ作成に関する書籍を何冊か購入、読みまくりましたよ。

職場にパソコン持って行って仕事のレポート書きつつも

頭の中には常にどんなコンテンツ作ろうか、どんなタイトルにしようか、ホームページの事ばかり。

MK各ソフトのレビューはもちろんの事、モータルコンバットファンは一体何に食いつくのだろうか?

と考えた結果、最初に思いついたのが、空耳のコーナーでした。

ぶっちゃけ当時テレビで放送されていた タ○リ倶楽部 のワンコーナーのパクリなんですが、

とにかくモータルコンバットのキャラクターは、稀にわけのわからない奇声を発している事が話題となっており、

それを何と聞こえるか視聴者で分析してみましょう!っていう企画が真っ先に思い浮かびました。

実際の所、ホームページのタイトル 『モータルコンバット大分析!』 の語源は、この空耳分析からきています。

応募を開始しはじめて、だいたい週に1通ペースの空耳メールの投稿がメールに来るようになり

軌道に乗り始めてから1年ぐらい経った頃ですかね。

送られてきたメールの投稿内容の全てをそのままホームページにアップデートしていたのが災いし、

味をしめた者が、単に叫び声を面白おかしく書いて投稿したのを掲載してしまったのを皮切りに、

憂さ晴らしとも取れる内容で、クラスメイトもしくは上司や友人とかの人名及び悪口をメールで

送りつけてきて、キャラクターの奇声に合わせて、そう聞こえる!と連投されることに…。

しかもウェブネームをコロコロ変えて同一人物…。実に厄介な投稿者様でした(笑)

さすがにコレは掲載出来ない!メールアドレス同じなんだから気付けよ!(笑)と、

最初のうちは笑ってごまかし、見て見ぬフリをして無視していたのですが、そんなメールが毎日毎日、

何十通とも来ると、さすがに、私とて人間。いらだちはじめ、こちらとしても一言注意してやろう!と返信しました。

「あなたの送ってくるメールは当サイトの趣旨とは違うので採用できません」

そう返信メールを送り返すと、投稿者様が更に火がついてしまったらしく、毎日100通前後の罵声メール…。

100通ですよ!!

メールアドレスを変更せざるを得ない状況に…。たった1通の返信がこんな惨事に!!

さすがにあの時は、インターネットの知られざる怖さ、恐怖感を思い知りましたね。苦い経験です。

あと、もう一つの出来事。掲示板を設置し、しばらくMKの語りで盛り上がっていた時のこと。

機械的な荒らしの投稿はマメに削除していたのですが、誤ってAA(アスキーアート)で書いた

モータルコンバットキャラクターの投稿者様の力作を消してしまった時は、

思いっきり 2ちゃんねるで この当サイトを叩かれましたよ。(笑)

挙句のはてには 「管理人から弁償代払ってもらったほうがええんちゃう?」

みたいな不甲斐ない投稿にビクビクしながらホームページをマジで閉鎖しようかと思ったこともありましたね。

ともあれ、まぁ十数年間やっていれば悪い事ばかりでなく良い事もあるわけなんですが。

掲示板の投稿に テレビ収録で海外の 盲目プレイヤーとのMKDA対戦者募集 の掲示があったり、

元アクレイムジャパンのMKU関係のスタッフの方が、当サイトを見て懐かしんで頂き、掲示板に投稿してくれたり、

長年モータルコンバットファンを続けて来て良かったと思う瞬間でもありました。


話しは戻りますが、ホームページ開設当初の2大モータルコンバットサイトに対抗するにあたり、

何かインパクトのある事をやらないと誰も見に来てくれないと思い、いろいろと考えました。

『ハイパーデータベース』 様は、各シリーズのキャラクターのコマンド表はもちろんのこと、

アレンジした音楽の作成や独自で開催されたオフ会などの模様をページ内容にしてあり、

『究極神拳の出し方』 様は、文字通りコマンドの出し方、モータルコンバットってどんなゲームかの詳細、

さらにはモーコンソフトを購入したい視聴者へのアドバイスやヤフオクへのリンクなど、

購入を手助けする為の実用性の高いホームページの作り方でした。

正直、この2大、強豪サイト相手にどんなホームページにするか大変、悩みましたよ。

後発でスタートして同じ内容を載せたところで、かないっこないのが現状ですし、

悩みに悩んだ末に最終的にたどり着いた当サイトのコンセプトが

『モータルコンバットの馬鹿さ加減ありきの かっこよさを追求するサイト』

そして作り始めたのが手書きのアニメーションバナーでした。

ホームページニンジャ2002 の付属ソフトにgifアニメーション制作ツールが一緒に付いていたので

これは利用するしかない!との事でチャレンジしました。

初めのうちは起動するものの、知識不足の為、全く手探り状態。

何とか使えるようになり記念すべき 試作品第一号がご存知MK1のサブゼロのヘッドリップでした。



そこから火が付き、各キャラクターのフィニッシュをアニメーションにしてしまおうと考えました。

しかしこの形になるまでは色々試行錯誤の連続でした。

とにかく実写というところに、こだわりたかった為、テレビ画面のゲーム中の動いているキャラクターを

デジカメで連続撮影し、その連続写真データを編集、さらにズレを修正する為、キャラクターの足の位置を合わせ

それをアニメーションソフトで何枚も重ね合わせ実写アニメバナーの完成させるという手法。


頭の中の理想はこんな感じ

このような図式を企んでいたのですが、アナログ思考の管理人M-BIRD。最新の技術も知識もないので

まずコントローラーを操作しながらデジカメを連続撮影。そうなると二人作業もしくは、

テレビに向けてデジカメを固定し、タイマーセットして絶妙なタイミングでシャッターを切らせ

操作をしながらフィニッシュを決めなければならず、これまた難解な作業の為、

実写バナーはお蔵入りとなりつつあったのですが、

せめて人物だけでも実写で取り込みたい!という欲望が第1作目の試作バナーに取り込まれています。

キャラクターはカメラで撮った実写、背景はペイントの手書きという形を狙ったのですが、

またしても問題が発生。写真の拡張子とペイントの手書きの拡張子が異なる為、

勝手に色が自動修正されてしまい、ドット絵のキャラクターが思うように書けない状況に…。

(試作のバナーを見てみると分かると思いますがモザイクっぽくなってしまうのです。)

仕方なく撮った背景の写真を見ながらペイントを開きドット絵で書き直し、

それを何枚もコピーし、その背景に一枚一枚キャラクターの動きを書き込む作業。

これが結構大変な作業で背景の色とキャラクターの色が重なってしまい、

ひとドット書くごとに重ならないか、もしくはズレていないか、チェックする始末。

大仕事となってしまうはめに・・・。


背景はペイント、人物は実写。周辺のドットがまだらになり失敗

これでは一つ作るのに丸一日かかってしまうのでもっと効率が良いやり方は無いかと考え出された結果、

とにかくまずは背景がないキャラクターだけの絵を一枚一枚書く。


白を使用するときは背景と被らないように別の色で作成し背景に貼り付けた時に白に変える。


一つの動きのある作品にするには大体20〜40枚ぐらいの画像を使用しているのでキャラクターだけだったら

数時間程度で出来るので、出来上がったキャラクター絵に別に作った背景の絵を貼り付ける。


背景は別に作っておいて後からキャラクターに貼り付ける為、好きなステージを容易に変えることが出来る。

それを繰り返すだけでかなり製作時間が短縮されました。


完成したMK1の魔焼波がこちら

そして一枚画面の背景も寂しいので途中から背景も動くようにアニメーション作成に取り掛かりました。



キャラクターが動くアニメーションと背景の動くアニメーションをコマに合わせて貼り付ける作業は

結構苦労しました。さらにこのアニメーションソフトはコマを送るスピードも、ひとコマひとコマ調整出来るので

その辺もかなりこだわりました。動きのスピードが変わるだけでなかり印象が変わります。

MK4以降の3Dのドット絵バナーは本当、お手上げ状態でしたね。

絵心がないことをあらためて思い知らされました。

そもそもモータルコンバットがこんなにシリーズ化されるとは思ってもいませんでしたし(笑)

ある程度、フィニッシュバナーが完成し作り始めたのが、総集編的なフィニッシュバナー。

ただ、作成した物をつなぎ合わせただけなんですが、なかなか面白いなと思い始めました。

そして、この頃になると他でMK関係のホームページを開いてる方々が相互リンクしてくださいと連絡を受けることが

増え始め、コンセプト通り 『モータルコンバットの馬鹿さ加減ありきのかっこよさを追求するサイト』

であるタイトルバナーを作成に取り掛かりました。

ただフィニッシュをつなぎ合わせたるだけでは残虐性が強過ぎてつまらない作品になってしまうので、

ある程度、ボキャブラリーを含めて食いつきやすいように心がけました。

結構気に入っているシーンはモータルコンバット大分析!の看板をジャックスが巨大化して踏み潰すというもの。



モータルコンバット初期の作品を知っている方ならご存知だと思いますが、

アクレイムの社名看板をゴローが弾きとばしたり、

MKUの裏ワザでキンタローが社名看板を踏み潰すアニメーションのパクりです。(笑)

バナー製作に影響を受けたシーン

あとMDCD版MK1のオープニングムービーもかなり意識して作りましたね。

社名ロゴしかりホームページのタイトルをチラ見させ知らず知らずインパクトが残る演出が含まれております。

だからと言ってこれを見て催眠術にかかって訪問者が増えるということは全く無かったんですけどね。

バージョン3ぐらいから本格的に作り始めバージョン5では何とアニメーション作成ソフトの

限界枚数値である500枚の画像を使用した超大作バナーとなりましたが、まだまだ作り足りなかったです。

後半めちゃくちゃな展開になりましたが、ショウカーンがハンマーを振り下ろしタイトルを砕け割る

演出の後、実は続きがあり、M-BIRDがカケラを拾い集めセロテープで貼り付けて

なんとかタイトルを繋ぎ止めるという演出は残念ながらカットになりました。



いきなりハリボテ合わせのタイトルが出てきておかしいと思った方も居られるかもしれませんね。




思い入れのあるフィニッシュバナーですが、MK1のサブゼロの背骨抜きの新バージョンのバナーが完成した時は、

興奮のあまり会社に遅刻しそうになったことを覚えてます。



先程にも触れましたが、コマ数の展開スピードが0.1秒にするか0.2秒にするかでかなり印象が変わるので、

何度も何度も修正仕直し、最終的に、ゲームに近づけるようにリアルにこだわったつもりです。

あらためて見直すと我ながら良く出来ているなと思います(笑)

MK1とMKUはフェイタリティコマンドの紹介用に全キャラクター作ったのですが

MK3以降は完全には作れなかったですね。爆発系が多くてうまく描けなったという事もありますが、

とにかく数が多い!あきらめて気に入っているフェイタリティのみ作成しました。

あと苦労したのはMKTのブルタリティですかね。

確か制作に5日ぐらい掛かったと思います。リュウカンのモーションは、ぶっちゃけ海外サイトで拾ったのを

切り取って縮小させ使用しています。



先ほどにも書きましたが写真画像とペイント画像の拡張子が

違うので画像が思うように描けない上に少しずつ技を出し足元を進ませながら攻撃側のモーションを、

そして相手の攻撃をくらいつつ後退する受ける側のモーションを描き、

さらに血しぶきも不自然にならない様に飛ばさなくてはいけない。



足元をそろえる作業がめちゃ大変でした。



リュウカンのまわりにまばらにある自動修正による白いドットは残念ながら完全には消すことは出来ませんでした。

このステージは赤なのですが、血しぶきの赤と被るのであえて青いステージにしています。



実はMD版MKUで50連勝してヌーブと対戦するステージはこの特別な青いステージなんですよ。

最後のアッパーで飛び散るありえない骨の量はPS版を意識していますが、

もう少し増やしても良かったかな。馬鹿さ加減が足りなかった気がしますね(笑)

このたくさんの手書きのフィニッシュバナーは、

今となってみれば他のサイトに無いモータルコンバット大分析!の象徴的存在になった感じですね。

今、新しいの作れと言われても多分無理だと思いますが(笑)

初期のころは、○○人訪問記念でバナーを作っていた事もありましたね。

   
ドラゴンの形も15000人記念を機により近い形にリニューアル


同時期ぐらいですかねバナー作成で没になった企画をひとつ

空耳のコーナーを BOOK 方式に仕立てたバナーを作ろうとして失敗した事もありました。

空耳のコーナーを1冊の本にして1ページめくるごとにアニメーションと空耳が読めるという画期的な?

ものを作ろうと考えていたのですが、結果的に、ページをめくる というアイデアが浮かばず没になりました。

  
残念ながら好きなページを開くというアイデアが見つからなかったんです


あとホームページ作成当時に絶対これだけは作ろう!というコーナーがありました。何だと思います?

常連さんならピンっと来た方もいらっしゃるかと思いますが 隠しコーナーです。

これは実は最初にホームページをネットにアップした時から存在していたのですよ。

モータルコンバットにはいろいろな隠し要素が含まれてますね。

?のステージの行く条件、フィニッシュの出し方、ピットの発動条件、フレンドシップの出し方の条件、

はたまたアニマリティ、ブルタリティ、隠れキャラとの対戦条件。

このゲームには普通の格闘ゲームにはない魅力としていろいろな隠し要素があるんですよね。

その点に前々から気になっていて、もし自分でホームページを作るなら

絶対この謎めいた隠しコーナーを採用しようと企んでいたのです。

MK1のステージにたまに現れる緑のニンジャが 誰やねん! と思ったり

MKUをプレーし、勝ち進んで行き山頂付近にある?のステージって 何やねん! って思いませんでした?

私は興味深々でしたね!その辺の 何やねん!このコーナー!っていうのが狙いでした。

最初に作った隠しコーナー@は、MKUのトップページ中番の

 ?(こんなステージもありましたねの所)をクリックすると行けます。

その名も『OUT WORLDへようこそ』です。

わざわざトップページから各コーナーに行かなくてもそのページからどこにでも行ける

いわゆるサイトマップ的なページを作りました。2ちゃんねるにこのページが取り上げられていたのは意外でした!

気づいた方も居られるかもしれませんが、リープテイルがあちらこちらで

隠しコーナーへ行くヒントとなるメッセージを言っているのですよ。

MK1のリープテイルがメッセージを言って立ち去る演出をパクりました。

しかしそのメッセージを見るには数秒待たなきゃいけないというトリックを仕掛ていたので

存在感が薄かったかもしれませんね。すべてのコーナーを見つけたよ!という方は

ほんの数名の方だけでした(笑)。せっかくなので残りの隠しコーナーも紹介しておきます。

隠しコーナーA、ヒントはMKUのトップページ上に「A key is in the M-BIRD」と表示されます。

直訳すると 鍵はM-BIRDにある!

同ページのスコーピオンの魔焼波のバナー横にトッシーおじさんに変装したM-BIRDが

顔を出すんですが、そこをクリックすると

隠しコーナーA 『絶叫!金的写真館』 に行くことが出来ます。

主にMK1、MKUのジョニーケイジの金的を食らった瞬間の顔を写真に撮って

その写真の表情を見てその痛さ具合を★マークで評価するというくだらないコーナー(笑)です。

隠しコーナーBのヒントはMK1のトップページ上に「SKULL is hidden corner」と表示されます。

直訳すると 頭蓋骨は隠されたコーナーである。

タイトルトップページの一番下。「残虐行為はゲームの中だけにしてください。」

の注意書きの後の管理人M-BIRDの横にある頭蓋骨の絵をクリックすると行くことができます。

隠しコーナーB 『MK大分析!新コーナー研究所〜デッドプールの底からこんにちは〜』

文字通り新しいコーナーの検討中、もしくは企画中のコーナーの進行状況を掲載していましたが、

いつのまにか全く違う内容になってましたね。

そして問題の隠しコーナーC、これをノーヒントで見つけた人は表彰状ものですよ。

CとDはヒントは出して無かったのでブーイング殺到!!

さすがに意地悪しすぎたので最近になってヒントを公開しました。

隠しコーナーDが隠しコーナーCのヒントとなってます。

MK3の『ヌーブサイボット七不思議のコーナー』のページ自体が隠しコーナーCとなっております。

ヌーブの魅力の文書をゆっくり読むと およそ30〜60秒後

隠しコーナーC 『スモークの呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃ〜んのコーナー』 が現れます。

このトリックの正体は文字を反転させるとわかります。一行飛ばしで違う内容の文書を書いてあるのです。

そしてバナーを作ったアニメーション作成ソフトで赤と黒だけのアニメーションを作成、

30秒後に赤から黒に変わる設定したのをそのページの背景に設定。

黒文字で書いた文書は背景が黒の時に消えて赤の文字が浮き彫りに、

赤文字で書いた文書は背景が赤の時に消えて黒の文字が浮き上がるという仕組みです。

それに合わせて、写真も30秒後に違う絵に変換するように作りました。

ひとつのページで二つの違う内容のページを表示できるというトリックを思いついた時は

思わずにんまりしちゃいました。

これは使える!というわけで、長年見つからなかった隠しコーナーCはここにあったのですよ(笑)

最後に隠しコーナーDはタイトルページの上部ドラゴンマークから

殺戮の宴にようこそ!のシャンツンが拍手するバナーから、

ヤフーブログ 「裏・プチマッスルのアジト」 の記事「 隠しコーナーD」を読み、その内容の下にリンクが貼ってあり、

そこから本当の 隠しコーナーD 『ごあいさつ』 に行けるという、超〜〜めんどくさい行き方でした。

ブログにも書いてありますが、もともとは も○クロのユーチューブ動画を埋め込んで

MK9のキングオブザヒル形式でギャラリーがヤジを飛ばすというものでしたが

完全にモータルコンバットとは関係ない自分の趣味の領域だったのでやめました。

なお、現在はヤフーブログ自体がなくなってしまった為、殺戮の宴にようこそ!のシャンツンが拍手するバナー

の右に存在するキンタローのガッツポーズのアニメから行くことができます。

いろいろなコーナーがあり、細々とこんな感じでホームページを続けてきたわけですが、

何と言っても一番衝撃的だったのは、絶対にあり得ないと思っていた、

モータルコンバットのオフ会の現実化ですね!MK9が発売されネット対戦が出来るようになり

残虐性ばかりでなく本格的な格闘ゲームとして注目されはじめたのを機に

MK9のユーザーレビューやコンボの投稿の内容が いままで以上に熱かったり、

対戦時の攻略などそれまで3D時代には無かった新コーナーの登場。

そして連日連夜続いたMK9オンライン対戦。その中でもキングオブザヒルの存在はかなり大きかったです。

そこで新たに知りあったモータリアンの方々や昔からモータルコンバット大分析!のホームページに来て

掲示板とかに書き込みしてくださっていた方々との出会い。

ゲーム内チャットやツイッターの復旧で身近になったネット社会に

ふと流れ込んできたオフ会の話題は、うれしさのあまり サイトで全面協力します!

との言葉しか浮かびませんでしたね。

MK9のオンライン対戦はまだまだ脆弱で海外との対戦はまず タイムラグが強過ぎて出来ず、

日本国内同士でもラグがあったり、いろいろ問題点があったので

オフラインで対戦したらどうなのだろう?という疑問を誰しもが思っていました。

そしてオフ会ではオフラインでの対戦会をやろう!という話で盛り上がり実現することに成功!

企画してくれた方々には本当、悲願のモーコンオフ会が開催され感謝の気持ちでいっぱいでした!

第一回モーコンクローバーZ オフ会。2012年12月30日開催。

実はその一週間前に会場をひとりで下見しに行っていたんです。

ハンバーガー屋さんの店員さんに 「来週ここでオフ会予定なのでよろしくお願いします」 と挨拶しに行っていました。

サイト内告知やツイッターの拡散でなんと雨の中、なんと14名の全国のモータリアンが集結。

ニコニコ動画生放送ももしかしたらありえるとのことで、かなり期待していましたが

残念ながら実現には至らず。そして貸し切ってくれたお店も残虐性が目立つということで

カーテンで仕切ってやるという異例なスタイル(笑)

あの有名な洋ゲー販売店 秋葉原のカオス館様もツイッターで宣伝してくださり、

それを見て駆けつけてくれた方々もいらっしゃいました。


最初で最後では?と思われたモータルコンバットのオフ会!まさかカオス館様がツイートしてくださるとは!

ゲーム内容が残虐性が高いゆえ、かなり血の気の多い面子が揃うんじゃないかと内心ヒヤヒヤしていましたが、

意外にも温厚な方々ばかりで逆に驚きました。

帰りにカオス館様に寄りツイートの御礼をしに行ったことを覚えています。

最初で最後と思われたモータルコンバットのオフ会の回数も2016年現在では3回とまだまだ続きそうな勢いです!

さらに女性の参加者も現れ、女性のモータリアンも実在することに驚きました。

初期の2D時代では考えられませんでしたからね。


長々と書いてきましたけど、なぜこんな遺書みたいなこと書いているかと言いますと!

PCのOS が最新型になるとホームページニンジャ2002のソフトの互換性がなくて使えない可能性があるからです。

今はWindows7でギリギリ使えていますが、それでも 98ME 時代からXP、Windows7と

代々引き継がれてきて使えなくなった機能が山ほどあります。

ペイント自体もシンプルな初期の方がバナーの編集がしやすかったですし、

一文字誤字を直すのに以前は数秒で直せたのがWindows7だと5分かかります。

以前使えていた機能が使えなくなり部分的ではなく

全てのページをアップロードしないといけなくなってしまったからです。

突然PCが壊れたらその時点でこのホームページも終了を迎えるわけです。

ひとつの時代が終わり、次の世代へ…。

もし後継者が現れ、このメッセージが新たにモータルコンバットのホームページを開設したい人の為の

製作のヒントになれば良いなと思います。

しか〜し!『モータルコンバット大分析!』はまだまだ不滅であーる!

これからもどうぞよろしくおねがいします!


こんな感じのソフトを使用


管理人M-BIRD  MK1についての熱い話

2016年10月20日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD

(レビューと重複する所もありますがその辺はご愛嬌でw)



レビューでも紹介している通り、本格的に火がつき出したのはMDCD版の完全版をプレーしてからですが、

最初に購入したのはSFC版でした。確か年末のクリスマス時で街がにぎわっている時に買った記憶があります。

ちまたでは格闘ゲームブームで近くの街のゲームセンターに対戦やら遠征やらをした帰りに寄った

デパートのゲームソフト売り場で何気に目にとまったのがモータルコンバットだったというわけです。

格闘ゲーム火付け役のストUもそうですが、それ以外にも格闘ゲームと名のつく物なら

手当たり次第チェックしていて、同時期ぐらいにスーファミの『バトルマスター究極の戦士たち』が

発売され自分的には、かなりヒット作だったので、格闘ゲームとあらばメーカーや値段を問わず

何でも迷わず購入する癖がついてました。その頃はスーファミのソフトが一万円近くしていたので、

給料はほとんどゲーム絡み関連で消えていきましたね。ギャンブルに手を出さなかったのだけが幸いです。

買ったその日にクリアするのが当時のお決まりだったので、このモータルコンバットも数回やって

あっさりクリアしたはずだと思います。斜めジャンプキックしてるだけで勝てるという大味さ、

フィニッシュヒムの意味も分からず普通に倒してじじいのシャンツンまで上り詰め、

半ば強引にクリアした感じです。まだこの頃には、これほどまでにハマる要因は全くなく、

友達宅に持って行ってメインで遊ぶ、ストUシリーズやバトルマスターなどの余興ぐらいにしか思ってませんでした。

またこんなつまらぬゲーム買っちまった…。ぐらいの話のネタにもならないような感じでしたが、

たまたましばらく経って友人宅に遊びに行った時、そこにあったゲーム雑誌に究極神拳の写真が

掲載されていてそこからようやく火がつき始めた感じでした。押し入れからソフトを引っ張り出し

友達宅へ持って行き対戦。とにかく勝たなければ究極神拳なるものを出せないとの事もあり

お互い必死。勝ってもフィニッシュを極められなかった時の負けた時以上の屈辱感。

ガードがボタンということもあり通常の格闘ゲームの癖で後ろにレバー入れてもガードにならず

慣れなくてジャンプキックが当たる当たる。やべーぞ!これ面白い!という事になり

友人もSFC版モータルコンバットを購入することに。他のゲームそっちのけで一晩中対戦しまくる。

ハマり始めたのは普通の格闘ゲームに飽きた者同士が他の格闘ゲームでは味わえない

妙な優越感を得られることがきっかけだったのかもしれません。さらに雑誌を良く読んでみると、

このSFC版モータルコンバットはもともと海外のアーケードゲームからの移植でトドメ技がオリジナルの

アーケード版とは違うということが書いてあり益々気になることに。オリジナルは一体どんな代物なんだ?と

期待をしているとレビューにも書きましたが、メガドライブCDでは完全版の発売が予定されていることを知りました。

正直、メガドライブというと高価なわりに画像やサウンドがショボくて興味をそそるソフトがない!

というイメージが強く、敬遠していたのですが、この完全版の移植予定を知り動揺しました。

MD本体とCDドライブ、ゲームソフトなどを合わせると当時およそ5〜6万円。

かたや人気ソフトが続々と発売予定されているSFCソフト一本当たり9800円。

人気ソフト6本かメガドライブCDの完全版モータルコンバット1本か、悩みましたよ。

当時はまだSFCソフトだけでなくFCソフトとかも併用して買ってたので完全に金欠状態。

泣く泣くメガドライブCDを買うのは断念しましたよ。3つの機種を遊びこなせるほど時間もヒマも金もなかったし、

とりあえずは保留という形に。しばらくモータルコンバットのことは忘れかけていた頃でしょうか、

友人から連絡があり、完全版すげー!!との情報が入る。週末に一目散にアポを取り友人宅に

お邪魔しに行きました。いち早くメガドライブCDを購入していた友人にお願いし、

モータルコンバット完全版を見せてもらいました。電源を入れてオープニングデモが流れる。

まず、ゲームなのに実写の動画が見れるという点で感動!今とは比べ物にならないぐらい雑な

ショボい映像ですが、サウンドと映像がCDからダイレクトに流れるのでカートリッジのソフトでは

味わえない優越感!しかもやたらノリノリのかっこいいミュージック!

この時点で購入バロメーターはMAX状態!しかし、肝心のゲーム画面のグラッフィックは予想通り荒く、

この画質はSFC版にはかなわないなと購入バロメーターは若干下がるがサウンドの迫力と、画質は荒いが

アーケード版に忠実なフィニッシュの再現。さらにフィニッシュに入る直前のロード一瞬の間から

地獄に突き落とされ脳裏に突き刺さる効果音!この一連の流れが絶妙すぎて日本国内では味わえない

洋ゲーの斬新な魅力に一気に購入バロメーターMAX超え!これはもう本体ごと買うしかないでしょう!

という結論に達し帰りにメガドライブに関する雑誌とモータルコンバットの記事が少しでも載っている雑誌を

片っ端から買いあさり次の日には本体値段の市場調査、一番安く売っていた店で購入。

汗だくになりながらチャリンコで家まで帰り本体購入に至ったことを覚えます。

その後、MD版のカートリッジのモータルコンバットとの違いが気になりカートリッジ版を購入。

さすがにCD版とは違いこちらは明るいノリのサウンド。ブラッドモードでアーケード版仕様にもできる裏ワザもあるが、

頑張ってはいるんだけど完全ではないなと言う印象。求めていたのはこう言うノリではなく、

もっとずっしりとした重圧感が欲しかったところ。生死を掛ける戦いなんだからこの軽いノリは違うかな。

ドラの音とフィニッシュ前の効果音があるのとないのではだいぶ雰囲気が変わってしまうので、

サウンドってかなり重要だなと思いましたね。しかし格闘ゲームの遊びやすさとしては

カートリッジ版の方が断然上でした。このゲームに限っては遊びやすさよりもむしろ世界観が優先してしまいましたが、

自分的にはCD版には全く及ばない印象でした。それだけ完全版の方のインパクトが強かったです。

そして会社帰りのゲームセンターで偶然見かけたアーケード版モータルコンバット。

筐体とレバーは他のゲームの使い回しでしたが、重低音をガンガンに効かせたサウンドに

胸が高鳴りました!早速アーケード版をプレーしてみる。プレーキャラはフィニッシュコマンドが簡単なスコーピオン。

しかし!デップスイッチで残虐モードをオフにされていたのか、ゲームセンターでフェイタリティを

見ることはありませんでした。そこで火がついてしまった友人。後日耐えられずアーケード基盤を探しに

アキバへ行ったらしく、基盤を購入したとの知らせが!例のごとく友人宅に通わせてもらい、

そこでようやくアーケード版サブゼロの背骨抜きを拝見しました。衝撃を受けましたね。

これはゲームセンターで出しちゃいけない演出レベルだ。しかたないな。と思う事と裏腹に、

やべー!基盤欲しいー!と頭の中で天使と悪魔がぶつかり合う。メガCD買ったばかりで金がない、

基盤自体が5万強、ハーネスやらコントローラ含めて約7万。残念ながら諦めました。

そんな感じで出会ったモータルコンバット。コレクションとしてのGB版やGG版、

未プレイのPC版とかの噂も聞きましたし、リメイクでMK1が特典でついてきたりアーケードトレジャーに収録されたり

色々ありましたが、メガCD版の圧倒的な世界観には敵わない。

そしてかれこれ10数年の月日が経ってからでしょうか、テレビのRGBコネクターに挿して直接遊べる

プラクアンドプレー版のモータルコンバットが発売。その頃になるとすでにモータルコンバットシリーズも

かなりのコレクション数となっており、とりあえずコレクション目的で買っておこう。

みたいな感覚で購入しました。結果、実によく再現されていました。



おそらく海外のモータルコンバット好きが集まって作ったであろうオマージュ的な作品なのだが、

ツボをしっかり押さえてます。まずはアーケード筐体をモチーフにしたデザインのコントローラとボタンの配置。

これだけでファンとして大満足ですが、内容がめちゃアーケード版に近付いている出来栄えなのです。

当然、時代の流れでクオリティの高いアーケード版と遜色ない出来栄えの物があったとしても

それはそれでいいのだが、限られた容量の中でこれだけアーケード版に近付けられましたよ!

という点を評価したい。まさにこのプラグ&プレー版のモータルコンバットがその点を評価するには、

うってつけの作品なのです。作り手側のこだわりがジワリジワリと伝わってきます。

サウンドが絶妙に頑張ってる点と銅鑼の鳴る音の再現、フィニッシュ前の効果音、勝利した時に湧き上がる観衆の拍手、

フロレスビクトリーで勝った時流れる重低音、さらに細かく言うとサブゼロの背骨抜きフィニッシュした時の

掲げる首の向きがアーケード版同様に正面を向いている、鮮血の飛び散り方、耐久戦で一人目の相手を

倒したらそのまま倒れた状況のまま次のキャラと対戦する。などなど実にアーケード版に忠実に

再現されているのである。


フロレスビクトリーで勝った時に流れる重低音を見事に表現!

一見グラッフィック的にはMDカートリッジ版に近い雰囲気がありますが、

内容的にはこちらの方が数段上。まぁ10数年の開きがあり進化していて当然なんですが、

当時これがMDのカートリッジ版で登場していたらもう少しモータルコンバットの知名度が

上がっていたかもしれませんね。まぁこういう変わった世界観を好む人、限定ですが(笑)

テレビ入力が今となってはHDMI主流になってしまいましたが、当時はRGB端子接続で

お手軽に出来た点も評価したい所です。


プラグ&プレー版の モータルコンバット 実は完成度は非常に高い!

オンライン対戦があたりまえになってきた現代、

このモータルコンバット1がオンライン対戦出来るという点で外せないのが

北米PSNでDL販売されているPS3版ですね。MK1、MKU、UMK3が一体になったダウンロード販売版は

先ほどにも言った通りオンライン対戦が可能。知っている友人同士でしかオフライン対戦しか出来なかった

モータルコンバットが世界中のプレーヤーと対戦できるという初期のMKファンにはお待ちかねの登場でしたが、

遠方の国との対戦ではラグが酷く残念。雰囲気だけ掴めた感じでした。

スーファミ版登場から20数年。こうしてMK1の購入履歴をたどってみると、

インパクトの強かったメガCD版との出会いがなければホームページも開設していなかっただろうし、

世の中に自分以上のモータルコンバット好きが存在することも知り得なかった事ですよ。

第1作目 モータルコンバット の話はこの辺で幕を閉じたいと思います。

つづく


管理人M-BIRD  MKUについての熱い話
2016年10月31日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD


(レビューと重複する所もありますがその辺はご愛嬌でw)

メガCD版モータルコンバット完全版の購入からしばらく経ったころ

雑誌で知ったモータルコンバットUの発売予定の記事には胸の高鳴りは最高潮でした。

あのモータルコンバットの続編がスーファミではなく、まず最初にメガドライブで登場するということに感激し、

メガCD購入時の決断は間違ってなかったなと心底思いました。

すでにアメリカで問題になっていた残虐性のあるMK1のサブゼロの背骨抜き。

発売予定の無かったスーファミ版は規制により見送られたのかなと思いつつも、

はたしてモータルコンバットUではどんなフィニッシュムーブを披露してくれるのか

発売前から友人と、あーじゃない、こーじゃないと想像しボルテージは最高潮でした!

ただ引っかかるところがひとつありました。発売予定されているモータルコンバットUは

メガCDではなくメガドライブカートリッジ。まぁMK1の時と同様、カートリッジ版をまず出して

その後に完全版がメガCD版で出るんだろうと気にもしていませんでした。

出たら有無を言わず両方買う予定でもありましたから(笑)

発売日は忘れもしません1994年9月9日金曜日。丁度その週は夜勤で木曜日の晩のこと、

仕事をやりつつも休憩時間に家から持ってきたMKUの記事が載っているメガドライブの雑誌で

友人と大盛り上がり!全く仕事に手がつかない発売前日のワクワク感。

雑誌に載っている前作よりパワーアップしているフィニッシュの写真を見て、

動きを想像して友人と問答しながら発売日当日、店頭に開店前から並び

ついに待望のモータルコンバットUをゲットしました。早速、家に帰ってメガドライブを起動してみる。

正直、メガドライブの性能を侮っていました。画面がめちゃくちゃ綺麗!

これ本当にメガドライブのソフトなのかと一瞬疑いました。

とりあえずはサブゼロとスコーピオンを選択して遊んでみる。とにかくCPUがめっちゃ強い!

難易度を下げても全く歯が立たない(汗)前作はジャンプキックを繰り返し出していれば

楽勝で勝てたのにこの鬼の様な高い難易度は全く頂けなかったのが最初の印象。

さらに、期待していたサウンドや効果音がイメージしていたほどの豪快さがなくがっかり。

カートリッジということでそれなりの覚悟はしていたものの、メガCDのモータルコンバット完全版にあったような

強烈なインパクトは無いに等しかった。おまけにCPUの強さに加え、容赦無く使用してくる究極神拳。

こちらは勝利した所で究極神拳のコマンドすら分からない上に前作以上に短縮された究極神拳コマンド入力時間。

購入1日目にしてテンションガタ落ち…。次の日、夜勤の最終日、友人とモータルコンバットUについての感想を

お互いに言いながら、こりゃハズレかな?と結論付けたところ、友人はすでに究極神拳のコマンドを

自分で見つけたとの発言!何!どうやって出すの?その素朴な疑問からお互いに火がついたと言っても

過言ではないでしょう。バラカの腕から生えた刃物で首を切り落とすというフィニッシュ。

コマンドは偶然後ろレバーを連打していたら出たと言っていたが

どのボタンを押したか分からないとの事でした。そこから始まった究極神拳コマンド探しはかなり夢中にさせました。

とにかく何かしら見つけたら家に電話し合うという約束をして家路に帰る。

当時は携帯電話などないので見つけたとしても夜遅くには電話をかけられないので

夜勤明けにもかかわらず寝ずに究極神拳探しは始まった。

MK1で登場していたキャラクターはコマンドが近いに違いない!と思い目を付けたのがスコーピオン。

おなじみの火を吐くあれだ。対戦プレーにし、1Pが2Pに一方的に仕掛けフィニッシュまで持ち込み

コマンドを探し出すというのを試みた。コマンドが合っていても距離感が異なると発動しないということは

MK1で分かっていたのでとにかくガード押しながら何かすれば出るだろうと安易に考えていたが一向に出る気配なし。

10戦、20戦、50戦。ついには隠しキャラであったであろうヌーブサイボットまで登場し、あっさり負ける。

あきらめかけていた時、電話が鳴った。「ライデンはハイパンチ押しっぱなしで離すと出来るよ」

まんまと先を越されました。そもそもフィニッシュに溜めの概念があるとは誰が想像するでしょうか?

さすがに友人に、すげー!君、天才だよ!って思わず言葉がこぼれました。

電話を切り、キャラクターを片っ端から溜めのコマンドで試してみる。

とにかくライデンのハイパンチ溜めのフィニッシュを試してみて、おお!本当だ!と感動していると、

今度はキックボタン溜めで試してみると 画面が暗くなり相手を掴むのだけど、すぐに落としてしまう現象に遭遇。

おやおや?これは何かあるぞ!とニンマリ笑。とにかくキックを溜め離すと相手を掴むところまでは分かった。

その後何をすれば良いかが分からない!何回か試すが掴むが落としてしまう現象ばかり、

半ばヤケクソになっていろんなボタンを連打していると、おやおやおや!とにかくボタンは分からないけど

連打する事で相手を離さなくなる事を発見!掴んだら何かしらのボタンを無我夢中で連打!連打!連打!爆発!!

ようやくそこでライデンの2つ目のフィニッシュを発見!ただ連打するが正確なボタンは分からないという事で、

友人に即、電話。溜めの概念と連打の概念が存在する事を発見し、友人も驚いていました。

さらに切り返すようにミレーナのハイキック溜めでミレーナのフィニッシュ出るよ!との友人のお告げ。

常に自分の先を行く友人。まさか本編内容よりも究極神拳探しでこんなに盛り上がるとは

想像すら出来ませんでした。とにかくスコーピオンだけは先を越されたくない思いが強かったので、

ひたすらがむしゃらに試す。まるで雲でも掴む気持ちで色々なコマンドを試してみるが全く出ない。

MK1のコマンドを頭に入れつつ何かのボタンを溜めながら離す。

試行錯誤していると偶然って起こるもので、おそらく溜めながらではないのだけれど、ガードした状態で

上2回の後にたまたま溜めているつもりだったハイパンチを無意識に押してたんでしょうね。

見事に魔焼波を発動。確認のために何度かやっているとさらに偶然は続くもので、

デッドプールでとりあえず全部のボタンを押しながらアッパーを強引に押すと何とpitsが発動!

正確なコマンドではないけれど、偶然出せたので早速友人に電話して伝えました。


怪現象!アッパーで砕け散るはずが、デッドプールに落ちてしまう謎。後に登場するスーファミ版でも継承。

そんなやりとりが一週間ぐらい続き、ごく少数ではあったがお互いに究極神拳コマンドを編み出し、

いつものごとく対戦しに友人宅へ。やはりメガCDの時のような迫力は無かったのだけど遊びやすい上に

自分達で見つけ出した究極神拳コマンドできめるフィニッシュは別格に優越感に浸れることをお互いに実感していました。

数週間後、ようやくゲーム雑誌にコマンド表が掲載されているページを見つけ、結果、

こんなの自力で見つけられる訳ないわ!

と文句を垂れながらも対戦プレーで盛り上がりました。しかしやはりカートリッジはサウンドがショボい。

何よりライデンのミサイルアタックがわけのわからぬ奇声を発しなくなってしまった事にショックが隠しきれない。

メガCD版に期待するも、一向に発売予定の欄には掲載されない。このままMKUブームは去ってしまうのかと

思っていた矢先、雑誌に残虐解禁の文字が飛びこんできました。

スーファミ版のモータルコンバットUの発売が決定した模様。ボルテージはまた徐々に上がってきました。

とにかく色々な面で規制の厳しかった天下のスーファミが残虐規制を解禁して

モータルコンバットUが登場するとなるとやはりどうなるか期待してしまうもの。

メガドライブ版でグラッフィックスと残虐性と遊びやすさは分かっていたので

次に期待が高まるのはやはりメガドライブカートリッジでは活かしきれていなかったサウンド面という事になるが、

それは置いといて雑誌の写真を見る限り残虐規制解禁とはいえ完全に解禁では無かったことで

友人と意見が分かれました。まだ開発中の雑誌の写真の段階でしたが

スーファミ版のモータルコンバットUは鮮血が黄緑色、フィニッシュムーブを発動した際、

画面自体が白黒になるという仕様なのだ。それを完全版と認めるか別物と考えるかで意見が対立。

まだ発売前にですよ。私的にはこの仕様は完全版とは認めない、認めたくない派でした。

人間同士の戦いで黄緑色の鮮血なんて全く現実的にあり得ないし、

画面が暗くなる演出は逆に言えば視覚効果でキャラクターが引き立ち目立つ。

すなわちそのキャラクター自体のインパクトが強調されるという意味合いもあり全画面が

白黒になるのは否定派でした。一方、友人は全肯定派。黄緑の鮮血、おおいに結構!

ここまでくるとキャラクター自体、人間を超越した怪物同士の戦いなんだから言い換えれば異星人同士の対決。

赤い鮮血より変わっていてインパクトが強い。フィニッシュムーブの白黒演出も

逆に「死を表現する」という意味合いではこの新しい演出は新鮮!という意見。

まだ発売されてもないのにそんな調子で熱くモータルコンバットUに対して語り合う二人。

そして待ちに待った1994年11月11日の金曜日。またしても夜勤の最終日の発売。

木曜日の夜勤明けに開店と同時に友人とデパートのゲーム売り場に駆け寄り購入。

早速、家路につきスーファミの電源を入れた瞬間、青い看板に光が遮ぎるメーカーの演出。

うわっ!これはやってくれそうだ!と直感しました。

この時点でサウンドがメガドライブ版とは段違い!さらにタイトル画面で流れる低音のミュージック。

銅鑼の音!そしてキャラクター選択時に名前を読み上げる。

取説に付属するフィニッシュコマンドの早見表の神拳外典など一気にボルテージはMAX状態!

そしてスコーピオンを選んでプレイ。メガドライブカートリッジ版の高難易度のCPU戦とは違い適度な難易度。

これならストレスも溜まらずにプレイ出来る。黄緑色の鮮血に多少違和感をいだきつつも

操作性抜群で難易度もお手軽仕様で遊びやすさはメガドライブ版以上!

そして迎えたフィニッシュヒム!の声。画面が白黒に変わり演出のサウンドが鳴る!

脳裏に電撃が走りました。

まさにこの殺戮ゲームに求めていた恐怖のイメージサウンドはこれだ!

この演出サウンドを待っていた!

メガCD版のMK1完全版の時に受けた衝撃にかなり酷似していました!

鼓動は最高潮!メガドライブ版でフィニッシュ直前で鳴っていた単調なサウンドとは重みが違う。

一瞬で虜になりましたね。

全てのキャラクターのフィニッシュを見てみたくなりました。

そして鮮血の黄緑色も画面が白黒に変わる演出も思っていたより悪くはなかった。

ただこれがアーケードからの完全移植であるいうにはやはりひっかかるものがあった。

細かすぎる内容だが、より完璧を求めてしまう性分としては、

フィニッシュ発動と同時に流れる効果音の終わりの部分が尻切れトンボに終わってしまったり、

叫び声にかき消されたりしてしまうことが稀にあり安定しない事があるのが唯一の不満点。

各キャラクターのフィニッシュムーブの長さがどれも違うのが問題なのでしょうが、

ここの終わりの部分までこだわってサウンド面はしっかり作り込んで欲しかったと思うのが本音。

とはいえ満足度はかなりのもので、夜勤の最終日にも関わらず、ひたすらプレイしていた為、

一睡もせずに仕事に向かいました。同じく友人もひたすらプレイし、寝ずに会社に来たようです。

それぐらい衝撃度は高く、よくぞスーファミで発売してくれた!とお互い大絶賛でした。

そして対戦して遊ぶ日々が続き、お互いどのキャラもそこそこ使えるようになったころ

シャンツンの第3番目のフィニッシュ 龍人奪完拳 を友人は私に決めました。

このフィニッシュは30秒間ローパンチを溜めて離すと発動するという超難解フィニッシュの一つであり、

戦いながら30秒という長い時間ボタンを押し続けなければならない。

それを対戦で決めるとは不可能そのもの。しかし友人は気づかないように狙っていたのですね。

発動した瞬間、本当やられたー!と叫びそうでしたよ。食らう方はかなりの屈辱技!ショックでしたよ。

まさか対戦中に仕込んでいるとは気づかなかったし、そこまでやり込んでいたとは思いもしなかった!

今となってはMKUの楽しい思い出です。


30秒間ローパンチを溜めて離すと発動するという超難解のフィニッシュ!

ちょうどそれぐらいの時期、1994年末から1995年の初頭にかけて次世代機ブームとでもいいましょうか、

セガサターン、プレイステーションの新時代が幕を開けたそのころ、

不運にもその流れに乗れ無かった機種がありました。

メガドライブにキノコ型のアダプターを取り付ける事によって32bitゲーム機に変身するスーパー32Xなるものです。

ラインナップ的に見て、主にアーケード版の完全移植を狙っていたソフトが多い機種だったのですが、

モータルコンバットUのスーパー32X版が登場すると雑誌で知った時は、ついに完全版来たか!

と胸が高鳴りました!が、スーパー32Xの本体価格が17000円弱。

それプラス、ソフト代が掛かるとなると非常に難しい選択でした。

すでに次世代機に注目が集まり、ゲームセンターでは3D格闘技バーチャファイターブームで

1ゲーム200円で連日会社帰りに通ってかなりの金額をつぎ込んでいた為、

例のごとく金欠状態。セガサターンとプレイステーションを両方買う予定でしたが、

セガサターン一本に絞り、スーパー32Xを購入するにあたりました。

プレイステーションを蹴ってまで買ったスーパー32X。そのモータルコンバットUスーパー32X版が

ゴールデンウイーク明けに発売されました。基本的にメガドライブ版のパワーアップ版で鮮血量の増量、

モーションカットされていた部分の追加などが目立っていたのだが、

スーファミ版で受けたほどの衝撃度には及ばなかった。

原因はやはりサウンドである。しかし、非常に惜しい!惜しいのである!スーファミ並みに迫力あるサウンドなら

断然スーパー32X版の方が私は好きであった。完全に好みの問題なのだが、

画面の色使いがソフトな感じのスーファミ版に対し32X版は非常にシャープで見やすかったり、

よくよく検証してみるとアーケード版をだいぶ意識して作られているところが見受けられるのである。

まずオープニングはシャンツンやショウカンのストーリー紹介が画像で現れます。

スーファミ版には存在しません。そしてタイトルが現れた時の落雷の音がしっかりとした落雷音に変わっている点。

キャラクター選択時の名前を呼ぶようになった点。背景でカットされていたキャラクターなどの動きの追加や、

キャラクターの人影がただの黒丸だったのが、ちゃんとした人の形に変更されている点。

先ほども書いた通り鮮血量の増量やモーションカットされた技の追加もそうですし、

白黒にならないフィニッシュムーブの演出などなど、よりアーケード版に近づいた印象。

そして32X版モータルコンバットUの最大の売りである叫び声の追加。

ある特定のキャラのフィニッシュやデッドプール、ブリッジpitsステージなどの

ステージフェイタリティを決めるとキャラクターが絶叫するのである!

まさに生死を賭けた戦い!

この演出はかなり自分的にはヒットしてて32Xなかなかやるな!と高評価に値しました。

ホームページに常連さんからのメールでこんなエピソードが届いたことがありました。

あそこの家の近くを通ると男女の叫び声が聞こえると噂になり、近所の方々が心配して

数人で自宅に訪問に来たという話。

なんともリアルすぎる。

実際、自分も家でこの32X版のモータルコンバットUをやる時はテレビの音量を下げてやってても

家族が部屋に覗きにくて 「いい加減にしなさいよ!」 と怒られたこともあったのだが、

その叫び声が実際に近所の方々まで何事かと集まってしまうほどの威力があったとは本当驚きでした。

バックミュージック、演出サウンド、叫び声のバランスが整っていれば、こうはならなかったのだろうけど

叫び声だけが唐突に目立ってしまった結果こうなってしまったんでしょうね。

レビューでも書きましたが、ブリッジpitsの演出は明らかに32X版の方が良く出来ていました。

橋から落ち、上から視点の3D画面に切り替わりがスムーズな点、

息の長い叫び声(特に女性キャラ)は身の毛がよだちます。

あと、こんな所に力を入れたのか!という点をひとつ見つけたので紹介します。

?のジェイドと戦えるステージに行ける時に画面に文字が現れて

?のマークが現れるのですが、その拡大される?マークが妙にリアルなのです。

32Xの本領発揮感がハンパないです。(笑)

こんなところに力入れなくても、演出サウンドに工夫を凝らしてくれたなら…。本当に惜しい作品でした。

話はゲームボーイ版のモータルコンバットUになりますがその点、このゲームボーイ版は

演出には目を見張るものがありました。キャラクターの削除は仕方ないにしてもトッシーおじさんの存在や

フィニッシュムーブの効果音はスーファミ版を意識しているかのような印象。

チープな演出ながらしっかりモータルコンバットUをしてました。


フィニッシュコマンドが成立した時の転調する効果音は高評価!

飛び散った骨がレンガブロックやマンガ肉の骨に似たものだったのがおちゃめでしたが。

あとゲームギア版はソフト自体は所持しているのですが実際ゲームギアでプレイした事がないので

熱く語ることは出来ないのですが、当時の携帯ゲーム機でカラーのモータルコンバットUが出来るなんて

かなり画期的だったと思いますね。様々な機種に移植されているこの作品。

次世代機とよばれてたサターン、プレイステーションにも移植されてくるわけですが、

サターンのタイトルに完全版とサブタイトルがついた時は、メガCDのモータルコンバット完全版を

彷彿させる胸の高鳴りがありました。メガCDで発売されなかったのはサターン版で出す為だったのか!

と思っていたのですが、結果、これが完全版かよ!って投げ出したくなる結果になってしまいました。

キャラクターがでかくなったのは良いし、グラッフィックの向上はさすが次世代機。

6ボタンコントローラーでやりづらいスライディングを簡単コマンドに設定出来る親切仕様は評価する。

だがこのゲームのサウンドや効果音が全くダメでした。キャラクターの名前を読み上げないのである。

そしてこのゲームの最大の売りであるフィニッシュムーブの演出中に細かいロードが入ってしまい歯切れの悪いムーブ。

爆発音が削除されているのか、声にかき消されて鳴らないのか無音である事が多いのと、

最も残念な事にフィニッシュムーブに入る時の緊張感や恐怖感を誘うサウンドは皆無。

ボルテージが全く上がらず無音でただ残虐動画を見ている感じ…。

唯一の演出サウンドとして、スコーピオンのマスクを取る音だけ収録されているのが、

ファンへのせめてものサービスだったのかもしれません。

フィニッシュムーブの受け付けタイムも極端に短くなってしまい大雑把に作った印象しか残らなかった。

ジャックス、バラカのフレンドシップは完全にバグってしまっていて、笑わせていただきましたが…。(笑)

同じくプレイステーション版もレビューにも書きましたが細かいロードが入るたびに

MKと書かれたアイコン表示させちゃう事により折角の雰囲気が台無しでした。

苦肉の策でラウンド間やフィニッシュムーブ発動時のバックミュージックの垂れ流しも

サターン版の無音に比べれば良くなった方なのですが、とても歯切れの悪い印象でした。

シャンツンの変身をさせるかさせないかをオプションで変えられるかなんて前代未聞!

キャラクターの個性が死んだも同然ですよね。

カートリッジロムからCDロムに時代が変わっていく中、確実に劣化してしまったゲームのひとつですね。

ただ、このプレイステーション版。演出とサウンド、及びロード中のMKマーク表示を除けば、

キャラクターの名前を読み上げるし、グラッフィックの進化とテンポの良い遊びやすさ、

ゲーム難易度が簡単になった点をみると私みたいに細かいところが気にならない人には普通に楽しめると思います。

北米PS2版のミッドウェイアーケードトレジャー2と派生で登場したショウリンモンクスにも収録されていましたが、

こちらはかなり完璧に近い出来。グラッフィック、操作性、フィニッシュムーブ時の転調サウンドはちゃんと流れますし、

叫び声も雰囲気もほぼ完璧!だがしかし!まさかエンディングでオチがあるとは!

サウンドがだんだんゆっくりになり挙句の果てには無音になってしまう仕様。

最後の最後までサウンドに泣かされるとは何かの因縁なんですかね?

しかしここまでアホみたいに同じタイトルのソフトを収集させる魅力は確実にありましたね。

MKUのレビューのタイトルに付けた

『サウンドが鍵をにぎるMKU』

そのひとことに秘める意味を理解していただけたら幸いです。

最後に私的ごとですみませんが、いままでどうしても手に入らなかったSNES版のモータルコンバットUのソフトを

ホームページの常連さんの さーがますくさん に譲って頂き感謝の気持ちでいっぱいであります!

長年の夢が一つ叶いました!ありがとうございました。

出来る事ならMK1のプラグアンドプレーでテレビに繋いで出来るような

モータルコンバットUが現れることを期待したいと思います。

つづく


管理人M-BIRD  MK3についての熱い話
2016年11月12日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



MK3の存在を知ったのはモータルコンバットUが発売され1年ぐらい経ってからですかね。

しばらくモータルコンバットのことから離れていたのですが、全くの偶然的に友人と秋葉原に買い物に行くことになり

特に買う物もなく、九州じゃんがらラーメンを食べる目的でついて行く形だったんですが、

カオス館さん前に設置されていたテレビにジェネシス版MKUが店頭デモで流れていて、

中に入ってみよう!ということになり目に飛び混んできたのが MK3入荷しました!の文字でした。

海外ではモータルコンバットUのさらなる続編が登場していたのか!と友人と顔を見合わせ、お互い目の奥に光るものがピカリ!

その瞬間、お互いジェネシス版MK3のパッケージを手にしていました。

当時は情報量も少なく海外ソフトだからフィニッシュコマンド探すのは大変だろうなと覚悟を決めていたのですが、

なんとカオス館さんはフェイタリティコマンド表までサービスで付けてくれました!

これでMKUの時のような地獄のフェイタリティコマンド探しは無くなった!と友人と大喜び(笑)


当時のフェイタリティコマンド表とメモ書き

帰りの電車でおもちゃを待ちきれず開けて遊んでしまう子供と同じようにジェネシス版MK3のパッケージを開封。

まず目に飛び混んで来たのはマスクを剥いだサブゼロが登場することと、女性版ゴローが存在する衝撃、

サイボーグ化したスコーピオンの存在。(その時点では別キャラのサイラックスとは気付かない)

前作、前々作のキャラクターを知っているだけにこのワクワクする感じはMK3ではないと感じられなかったです。

さらに日本で発売されていない未発表のソフトを手に入れた先取り感と優越感がたまりませんでした。

ゆえに初購入の海外ソフトを日本のメガドライブで起動するアダプターがちゃんと動作するのかめちゃくちゃ心配でした。

家路に着き早速、メガドライブを立ち上げてみる。あやしげな音楽に柱時計の鐘を打つ音。

このチープなサウンドからして明らかにアーケード版とは違うんだろうなと思いつつもゲームを始めてみる。

画像は荒いのは仕方ないにしろ前作以上のキャラクターの動きのなめらかさ!

かすれながらサウンドも効果音もキャラクター名をちゃんと呼ぶ所も音が途切れることなく細部に渡り作り込まれている!

リュウカンが勝利した時に手を合わせるアニメーションを見てMKUに比べるとかなり進化したな!と実感しました。

そしてMK3から新たに加わった連携コンボを見て今まで味わったことがない格好良さが小さいキャラクターながも

しっかり演じていることに感動!ダメージのパーセンテージもちゃんと表示される仕様になりコンボの開拓意欲が湧き

胸の鼓動は高鳴るばかり。そして新たな演出を発見した時はボルテージ最高潮!

特定のステージだけでしたがアッパーで、すっ飛ばされた相手が天井突き破って上のステージに切り替わるんですよ!

こんな発想は当時の日本の格闘ゲームにはない斬新さであり、まさに超人同士の対戦にふさわしい演出!

極端な話、SF映画をゲーム内で再現させてる格好良さ!洋ゲー最高!という感じで益々気に入ってしまい

何回もやっちゃいましたよ(笑)まぁでも当時のハードの能力ではそれプラス想像力もありましたけどね。

そこが逆に良かったのかもしれません。さらに効果音もチープながら瓦礫の散らばるパラパラ音までこだわっていて感動しました。

そしてシリーズごとに散々気になっていたフィニッシュ前の効果音の演出も今回のMK3ではバッチリ表現されており

メガドライブやれば出来るじゃん!と太鼓判!また、余談になりますが対戦のデモでコンバットコードを入れる画面の時に流れる

効果音を32X版やメガドライブ版のMKUの時に使用していれば間違いなくスーファミ版と肩を並べるぐらいのインパクトのある出来に

なっていたはずだと思いました。新しく都会的であり機械的なキャラクターが多いMK3。

そんな中、やはりステージフェイタリティも衝撃的でした!最初に見たのは電車によるステージフェイタリティ。

このサブウェイステージ、アッパーですぐに地上にステージで変わってしまうのであまり気にとめていなかったのですが、

CPUに初めてやられた時は衝撃が走りました。アッパーで天井破って更に向こう側の線路に落下し、

ぬくっと起き上がったかと思うとそのまま電車が走ってきて跳ね飛ばされるという演出。ぬくっと起き上がると言うより

目を回してピヨっている感じですね。電車が走って来るまでのドキドキ感は怖かったですね。

まさか!まさか!と思いながらもやっぱり電車が来ちゃうんだ!

と、よくもまぁこんな演出が思い浮かぶなぁと関心した事を覚えてます。そして鐘つき堂の上のフロアからアッパーで

すっ飛んだ相手が床を何枚も突き破って落下し最終的にトゲトゲの上に突き刺さるというステージフェイタリティ。

レビューでも書きましたがジェネシス版は落下する際、体がバウンドする演出までちゃんと作り込まれていて痛々しいです。

一番最後にトゲトゲが待ち受けているという期待を裏切らない演出が良かったですね。

何故にしてこんな所にトゲトゲが!と思ったのは私だけじゃないはずです(笑)。

次にキャラクターについてですがMK3も結構クセのあるキャラクターばかりで何を使おうか迷ったんですが

最初に手をつけたキャラクターは何かというとセクターでしたね。

まず今まで生身対生身の戦いだったのがMK3になってサイボーグ系のキャラが追加された事で

どんな攻撃が出来るか興味があったのと、やはりフェイタリティがどんな感じなのか気になりましたね。

そして興味をそそったのが照準付きの誘導ミサイルですね。そもそも人間相手にミサイルを使っちゃうなんて

現実的に最強じゃないですか(笑)そして自動照準で誘導ミサイルを撃ちつつコンボを決める事が可能なんて

サイボーグじゃないと出来ませんよね。そして腹からプレス機が出てきて圧死のフェイタリティなんか想像もできない斬新さでした。

そして次の週、またもや友人宅で朝まで対戦に明け暮れました。

やはり友人もサイボーグ系のキャラクターが気になっていたらしく使い始めたのがサイラックスでした。

ミサイルに対してバクダン!やはり友人はかなりやり込んでいました。何よりMK3で追加されたRUNボタンを巧みに操作し

バクダンを転がしながらミサイルを撃たせない戦略。セクターのワープアッパーを先読みしサイラックスのバラバラになるワープで

切り返しかなり白熱したのを覚えてます。サイラックスのバクダンもなかなか厄介で、このキャラクターも使ってみたい!

と思っていたのですが何せ操作が複雑で使いこなせなかったです。そして友人は勝利すると必ずフェイタリティを決めてきました。

自爆のやつです。この何処ぞやのSF映画で見たフィニッシュはチープながら演出的に面白かったですね。

自爆をセットしてタイマーのショボい音と踏ん張ってるサイラックスの姿が最高でした。

同時期にSNES版のMK3も出ていて友人は購入していて持っていたのですが、私はSNESソフトで遊ぶ為の

変換アダプターが売切れてて買えなかったのでジェネシス版に付き合ってくれた経緯があり、

SNES版MK3の当時の詳しい内容や感動した思い出は残念ながら記憶に薄くてジェネシス版寄りの評価の話になってしまうのですが、

ジェネシス版自体の内容は私自身大変満足していて良かったのですが、欲というのはキリがないもので

次世代機が登場したのと重なり、どうしても映像画質のクオリティやリアルなサウンドを求めてしまう傾向にあったので、

PS3版の日本発売が決まった時は嬉しかったですね!プレステーション本体の購入を決意したのも

MK3の発売が決定したことが影響しています。行きつけのゲームショップの店員のおじさんに

「今度PSでモータルコンバット3が出るんで、絶対売れるので入荷したらウインドウの真ん中に並べて下さいね!」と

友人と二人で交渉したのを覚えてます。予約して発売日当日、一番乗りで入手したのは言うまでもありません。

MK自体、認知度が低かったゆえに果たして売れたかどうかはわかりませんけど、しっかりウインドウのど真ん中に飾られていました。

プレステーションファイティングボックスの本体も同じ日に買った記憶があります。

感激のあまりプレステーション本体にMK3のソフトに付属していたステッカーを貼り付けのも買ったその日でした。

電源を入れた時の画質やサウンドのクオリティの高さはさすがに次世代機!ジェネシス版とはやはりレベルが違いました。

オープニングデモでMK3のストーリーを麦人が日本語解説で朗読してくれる所も良かったですね。

洋ゲーなのにキャラクターの名前がゴローやキンタロー、モタローなど変に日本を意識しているMKシリーズでありながら

英語でなく逆に日本語でストーリーを語られてて変な違和感があって私は結構好きです(笑)

どのMKシリーズを見ても唯一ストーリーを日本語で語られているのはこの作品だけですよね。

メガドライブのコントローラー6ボタンの並び方に慣れていたのでPS用に出ていたコントローラーも購入していたのですが

意外にも純正のPSコントローラーも悪くなかったのが印象です。

キャラクターもでかくなり爆発の効果音も迫力あってなかなかやってくれました!

気に入っていた天井を突き破りステージが変わる所もスムーズでスピーディー!

電車のステージフェイタリティもこちらの方が断然迫力あり、フィニッシュムーブと効果音の関係もバッチリ!

言うこと無しなのですが、カートリッジ版のサクサク進む展開に慣れていたせいで

ステージ間のロードがどうしても気になってしまいました。今となっては普通なんですけどね。

それさえ気にならなければ完璧でした。こうなると使用していなかったキャラクターも使ってみたくなり

シンデルやジャックスなども触り始めました。ジャックスの地面パンチのボタン溜めをしつつ上下のアームロケット出しつつ

ダッシュパンチ当てを狙いつつ空中投げも狙うというような、指が何本あっても足らないような戦いが面白くてハマりました。

MK3は指がめちゃ痛かったですが楽しかったですね!そんな感じでUMK3やMKTへと進化していくのである。

つづく


管理人M-BIRD  UMK3 MKT についての熱い話
2016年11月19日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



アルティメットモータルコンバットの存在を知ったのはMK3発売からしばらく経ってからですかね。

雑誌の隅っこに小さな写真があり、海外ではこんなゲームが流行っています。みたいな紹介記事が初見でした。

サイラックスが砂漠で埋もれているステージでスコーピオンがコンボの蹴りを出している最中の写真でした。

MK3では都会的で機械化の進んだ感じのキャラクターが多かったのですが、このアルティメットモータルコンバット3では

MK3のキャラクターはもちろんのことMK1、MKUに登場していた生身の忍者が存在するという事に胸が高鳴りました。

他にはどんなキャラクターが登場するのか、その3センチ四方の小さな写真一枚だけでは想像がつかず、

本屋で片っ端からゲーム関連の雑誌を読みあさりましたが手がかりは全く掴めずじまいでした。

日本での発売を期待しつつ数ヶ月経ったある日、友人と秋葉原に買い物に行く誘いを受けたので行くことになりました。

すでにサターンとプレステの二大ゲームブームで家電店での店頭デモは最新ゲームで賑わいを見せていた中、

最新ソフトを買いまくり、帰る間際、カオス館さん前を通りかかると店頭デモにはMK3のジェネシス版が…。

と思いきやよくよく見るとストライカーが銃を打っているモーションが!MK3では存在しなかった技だったので

おやおや?と思ってしばらく見ていたらスコーピオンやらキタナが登場!アルティメットモータルコンバット3のジェネシス版でした!

マジ!金ないよ!でもめちゃくちゃ欲しい!仕方ないのでお金をおろしに行き、有無を言わずに購入。

おまけにUMK3のアーケード版もテーブル型の筐体でありながらもお店の角で稼働していて感動!もちろんプレーしました!

100円玉を積み上げていたにもかかわらず、ショウカーンまでたどり着きショウカーンとの対決。

しかしコンティニューの連続で鬼のような早さで100円玉は吸い込まれていきました。

こんなの勝てる訳ないわ!

ショウカーンの高笑いだけが店内に響き渡っていました。

そして金欠になりながらもボルテージ最高潮!プレステ、サターン、メガドライブ、パソコンのソフトを買いまくり散財しまくっていました。

やはり当時はプレステ、サターンの勢力は大きく、そちらのゲームばかり気になりハマってしまい

ジェネシス版アルティメットモータルコンバット3はMK3に比べそれほどハマらなかったのが正直な印象でした。

ベースがMK3のままでキャラクターが数名増えただけのエンハンス版と認識していたうえに、

レビューでも書きましたがサブゼロのヘッドリップが画面が暗くなってしまう仕様。これにはショックを受けましたね。

まさかの残虐規制。クラッシックサブゼロと言えば絶対MK1のあのフィニッシュは外せなかったし、

スコーピオンのタコ殴りのフィニッシュも画面真っ暗。生身の忍者のフィニッシュにこれほど期待させておいて

この期待外れの画面真っ暗なフィニッシュ内容はありえないし、

手抜きとしか思えない!という批判的なイメージだったのであまりやりこまなかったのです。

そして、あろう事か、たいして遊ばぬまま中古ゲーム屋に売り飛ばしてしまったのです。

その失態に気づいたのは後の黒船サンパチシリーズのPS版モータルコンバットトリロジーの発売が決まったと、

雑誌の記事を見てからでしょうか。モータルコンバットトリロジーには今までのキャラクター総出演に加え、

乱舞系のフェイタリティが存在するとの情報が載ってました。友人と今度のモータルコンバットはすごいな!と話していると、

あれジェネシス版のUMK3にもあったよね?とのこと…。マジですか!たいして遊んでなかったので知りませんでした。

あれはショックでしたね。最初からレインやヌーブが使えるのは知っていたが、まさかアーケード版にはなかった

ブルタリティがこのジェネシス版には存在していたなんて!売らなきゃ良かったと後悔の嵐でした。


ジェネシス版のUMK3にはブルタリティがすでに存在!骨の飛び散るパラパラ音が特徴的

負の連鎖はさらに続き、しばらく経って友人に内緒で再度ジェネシス版UMK3を買い戻す為に秋葉原に探しに行った所、

なんと海外SS版のアルティメットモータルコンバット3が売っているではありませんか!なんとも言えない優越感!

早速、買って友人に自慢する為に連絡。うそ!マジかよ!と驚きを隠せぬ友人。帰りに友人宅に寄りサターン版のUMK3を堪能しました。

こちらはアーケード版同様ブルタリティは存在しなく、レインやヌーブは使用できませんでしたが画像のクオリティは高く

先取りした優越感もあり大満足でした!



そこまでは良かった。

ところが次の週、友人もサターン版のUMK3を目当てにアキバに一人で行った所、

なんと!ちょうど海外SS版のモータルコンバットトリロジーの入荷があったらしく、そちらをゲットして帰ってきました。

自分のさらに上を行く強運の持ち主の友人。このタイミングの悪さに泣きたくなりましたね。

一週間遅らせて一緒にアキバに買い物に行っていれば海外SS版モータルコンバットトリロジーが手に入っていたかと思うと

やりきれませんでした。もうモーコン集めは辞めだ!といじける管理人M-BIRD。

そしてゲーム関連の後悔はさらに続き、ちょうどその時期は、ゲーム以外にもスポーツジムに通いだしたり、

車の購入や合コン、恋愛、スノボー、サーフィン、ボディボード、釣り、そしてエンジンラジコンカーなどに

かなりハマっていた時期でもあり、趣味が多忙な時期で完全にゲーム離れしていた為、サターン、プレステに遅れをとっていた

ニンテンドー64の存在を完全にスルー状態でした。しかし友人はしっかりMK関連をチェックしており、

日本未発売のモータルコンバットトリロジーを知らず知らずにゲットしていました。

PS版か64版、どちらが先に発売されたか忘れましたが、友人宅で64版をプレーした時はロードの短さに衝撃をうけました。

そして技が増しているクラッシックサブゼロにまず飛びつきましたね。操作もしやすく、テンポがいい!

これは無理をしてでも買っておくべきでした。当時の状況からして多趣味が災いし、

ゲームは二の次という意識があった為、64購入は完全にお蔵入りとなっていまいました。

しかしPS版のモータルコンバットトリロジーだけは絶対確保しようと発売日はチェックしていました。

ちょうど仕事がめちゃくちゃ忙しく、残業続きで発売日も残業で、会社のラジコン仲間の先輩に、

帰りに車で家電店付き合ってくださいよー!とお願いした覚えがあります。

最初に行ったお店は、もともと入荷の予定がなかったらしく、店員さんに聞いても、ちんぷんかんぷん。

次に行った店は即売り切れ。さらに次もなし、次の所もなし、先輩をかれこれ10軒近く車で家電店をつれまわしてしまったでしょうか。

閉店間際の書店の一角にあったゲームソフト売り場にラスト2個で売ってました。

やった!と思わず叫びそうでしたが疲れ切った先輩の手前、喜びをグッと噛み殺して 探してたソフトありましたよ!と

告げ、真っ先に帰りたいところを抑えて 帰りの車の中で 先輩!飯おごりますよ!と、ご機嫌をとったことを覚えています。

後から聞いた話ですが、友人も同じようにあっちこっちの店舗を電車を使い歩き回って最終的には

私の買った店と同じ店でラスト1個だったそうです。まさに強運の持ち主!そんな感じで購入に至ったモータルコンバットトリロジー。

帰ってすぐにプレステ本体の電源を入れてひたすらプレーしてましたね。

MK3では連携コンボはRUNで間合いを詰めてからでないとダメだったのが、

ジャンプパンチ当てキャンセルからコンボに繋げられるようになっていてどのキャラクターでも容易にコンボが

出来て扱いやすくなっている(UMK3からそうなっていたかもしれません)さらににアグレッシブメーターが攻撃や

防御を繰り返していると溜まっていき、MAXになるとスピードとパワーが上がりしかも残像まで残る格好良さ!

そしてブルタリティを最後まで決めた時の上から降ってくるありえないほどの人骨!

正直テレビの前で、ツッコミましたよ!さすがにこれは盛り過ぎだろ!と(笑)。

まぁその馬鹿さ加減さが私的には物凄く魅力的なんですけどね。

そしてこのプレステ版はMK1のライデンやカノウ、MKUのジャックス、クンラオなども遊べたのでお得感は他機種よりありましたね。

ロード時間がもう少し短ければ言うことなしだったんですけどね。あえて厳しい点を指摘するなら

フィニッシュの効果音が3のバージョンとUのバージョンがあるのですが、Uのバージョンが出だしのみの効果音で

最後のジャーーーン!まで再現されていないところですかね。ちょっと素人の方には細かすぎましたね。(笑)

折角ならMK1の効果音も追加して総合的な意味も含めて3バージョンのあっても良かったですね。

そして数年後の事、運命的な再会が待っていました。プラグアンドプレー版のモータルコンバットを今は無き

秋葉原のゲームハリウッドさんに買いに行ったところ、ワゴンセールの中に洋ゲーの中古品が積み上げられた中から

ジェネシス版UMK3のカートリッジを発見!即座に購入。中古で売った時は箱付きで200円。買い戻した時はカートリッジのみの2800円。

それを高く見るか安く見るかは別として、手元に戻ってきた時の感動ははかり知れませんでした。

今となっては見慣れた綺麗なグラッフィックより限られた容量の中でのチープながらも作り込んだ力作の方が

味があって魅力的だと私は思いました。話は前後しますが、ゲームボーイアドバイスのMKAも

UMK3の移植になるのですがそちらはスコーピオンに無謀なワープイリュージョン攻撃の連続を目の当たりにし、

私的には受け付けませんでした。ひたすらレインで水弾で相手を上まで持っていき、

効果が切れて落下してくる所をタイミング合わせて水弾の繰り返しでクリアした事ぐらいしか印象がありません。

また、DS版にもUMKが出ていましたね。こちらはDSの2画面を利用し、フィニッシュコマンドを見ながらコマンド出来る嬉しい仕様。

ネット対戦が出来、結構ハマりました。世界ランキング2000位ぐらいでしたが(笑)近年ではPS3版でもネット対戦は可能ですが、

世界には物凄く強い人がいるという事が身にしみてわかりました。いろいろ語ってきましたが

UMK3、MKTで実写時代のモータルコンバットは幕を閉じ、新たにポリゴンの時代へと突入していくのである。

つづく


管理人M-BIRD MK4 についての熱い話
2016年11月29日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD

北米SS版MKTの買いそびれ騒動があり、それ以来すっかりMK熱が冷めてしまった時期からしばらく経って

発売を知ったのがこのMK4でした。もともと実写取り込みという馬鹿さ加減の描写が好きだったので、

ポリゴンにテクスチャーを貼っただけの実写ではない魂の抜かれたモータルコンバットには何処か抵抗があり、

こんなのモータルコンバットじゃない!と批判的でした。もともとコンピュータグラッフィックは金属的なイメージがあったので

カーレースやシューティングゲームなどは良いにしても血の通った人をポリゴンで表現するのは

当時の技術では無理があると何処か頭にあったからかもしれませんね。

最初に見かけたのは友人宅のニンテンドー64版のモータルコンバット4でした。

ポリゴン格闘ゲームといえば鉄拳シリーズやバーチャファイターシリーズで画像のリアルさはすでに浸透していたので

MK4もさほど変わらぬ二番煎じ的なイメージしかなかったのですが、そこは海外大人気のモータルコンバット。

一味違いました。カメラワークと表現力が日本の格闘ゲームにはない異国感をかもしだしていたのです!

最初に見て印象的だったのが投げ技。ガードや攻撃はもちろん格闘ゲームには無ければならないパーツですが、

投げ技で腕とか足の関節があらぬ方向に向いちゃっているのを自分で治すモーションは格闘ゲームでは珍しい演出。

なくても良い表現なんですが、あえてその動きを取り入れているところがMK4の面白いところ。

叫びながら素早く外れた肩の関節を自分で入れ直しているモーションには笑い転げましたよ。

そしてフェイタリティで顔面が飛んできてカメラにぶつかるという演出。B級ホラー映画にありそうなんですが

あえてゲームでそれをしちゃうのはさすがモータルコンバット!

またステージフェイタリティの換気口の回転するプロペラに投げる際、片手と片足をつかんでジャイアントスイングしている時の

投げている側のスイング中のキャラクター目線


あたかも自分がスイングして投げているようなカメラ目線の演出!

その他リープテイルが飛びついて酸を吐くフェイタリティで酸を浴びる側の

キャラクター目線。勝利したキャラクターがカメラ目線で360度のカメラワーク。

あたかも自分が見ているような視線のカメラワークにこそ興味をそそるMK4の醍醐味のひとつであったとのだと思います。

ポリゴンで滑らかすぎるゆえに動きが大げさすぎる点が逆に面白かったです。

あとフェイタリティの内容もMKUの3Dバージョンのものが多くさらにアレンジして演出している場面が多く、

リュウカンの龍に変身してかぶりつくフェイタリティでは噛み付いて振り回すという演出や

スコーピオンのおなじみの炎を吐く魔焼波のフェイタリティは火だるまになった相手が、もがきながら力尽きて倒れる演出などは

初見の時はゾッとしました。そして生死を賭けた戦いなのに妙に礼儀正しいキャラクターにも変に日本を意識していて

良い意味で違和感がありましたし、実写でないポリゴンのモータルコンバットもありかなと思わせる一面でもありました。

ゲーム内容的にもスピーディーで武器も自由に取り出せて使えるようになり、さらにはラインずらしで攻撃をかわすことも可能でした。

しかし、たったひとつ問題がありました。

対人戦だとステージによっては落ちている岩の投げ合いだけで勝負がついてしまうのです。

開始早々足元に落ちている岩の取り合い。しかも投げて当たると結構ダメージが痛い。

MK4からの新しい試みだが、これはちょっと残念でした。格闘ゲーム自体の本質が失われてしまうので

責めてオマケ程度のダメージ量で良かったのではないかと思いましたね。

MK4の購入に至ったのは存在を知ってからさらに数年後の2002年でした。

当時、ニンテンドー64の本体購入を見送ってしまった事と、北米PS版も出ていたのですが

日本のPS本体では動かないということだったので諦めていましたが、

kantakuさんのホームページ「究極神拳の出し方」様の掲示板でMK4のPC版が売っているとの情報を知り、購入に至りました。

ちょうどPCも98からXPに変わったぐらいの時期で当時、セガサターンのゲーム移植のPCゲームにハマっていたこともあって、

とりあえずPC版のモータルコンバット4を買いにアキバに向かいました。

しかし海外ソフト販売の大御所であるカオス館様、ゲームハリウッド様ともに売り切れ。

マジかよ!と秋葉原を歩き回りようやく見つけたのは出来たばかりのアソビットシティのPCゲーム売り場。

しかも定価より全然安い値段。ゴローとその仲間たちのようなイラストだったのですぐに分かりました。



それだけ買って帰るのも何なんで、以前買えなかった北米SS版MKTとか中古とかで売ってないかなと

色々散策していたのですが見当たらず、仕方なく帰る方向に向かっていた所、たまたま入ったゲーセンに

アーケード版のUMK3とMK4を発見!UMK3はかなり高い難易度だったのですぐにあきらめてやめたのですが

MK4は意外と難易度が低い設定にされていたらしくサクサク進んだのでストレスがぜんぜん溜まらず楽しめました。

使っていたキャラクターはリープテイル。理由はフェイタリティが簡単なコマンドで出せる点でした。

そして64版で見た画面と、さほど変わらぬ印象を受けたので、それだけ64版のクオリティが高かったんだなということが伺えました。

家路に帰り早速PCにインストールしてプレイ。おお!画像的にはアーケード版とさほど変わらない!と自己満足。

難易度もお手頃なのでストレスが溜まることなく今までのMKシリーズはベリーイージーでも厳しかったが

このMK4は難なくクリアすることが出来、逆に今まで経験してきたストレスが溜まる高難度の設定にはしなかった事もあり、

あまりやりこまなかったというのが正直なところです。

さらに北米PS版の購入に至ったのは次回作MKDA(モータルコンバットデッドリーアライアンス)の北米PS2版が発売された時でした。

MKDAの話は後にするとして、北米PS2の本体の購入で今まで出来なかった北米版のPSソフトが遊べるという事で、

経験上この機を逃すと以前のように購入は難しいという考えがあったのでコレクション的な意味合いもあり買った覚えがあります。

画質的にはキャラクターがアップになった時に若干グラッフィックが荒く、アーケード版や64版には劣る感じがしましたが、

ほぼ変わらない内容でした。さほどハマらなかった分、今になってあらためてプレイすると

シンプルで実に遊びやすい2D格闘ゲームだったと実感できました。

MK4以降ポリゴンの仕様に変わっていきますが、その先駆けとなった今作品。

以降の作品でさらにリアリティを追求する内容になっていくが、その基礎となった作品だったと思います。

つづく


管理人M-BIRD MKDA についての熱い話
2016年12月11日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



モータルコンバットの5作目となるモータルコンバットデッドリーアライアンスの発売を知ったのは

ホームページを開設するちょっと前ぐらいでしたかね。ネットサーフィンしていて知りました。

北米PS2版とゲームキューブ版が出るという事で、どっちを買うかかなり悩みましたよ。

結果的には両方本体もソフトも買う事になったのですが、最初は確か北米ゲームキューブ版だったと思います。

理由は単純、日本の本体で国内のソフトはもちろんの事、海外のゲームキューブソフトも遊べる

フリーローダーというツールが存在した事です。北米PS2本体だとソフトの購入が困難だったのと

北米版仕様のソフトに限定されてしまうという事でMKDA専用機になってしまうのが勿体無いと感じたからなのでしょうね。

当時は通販での買い物はどことなく抵抗あり、カオス館様のホームページを毎日チェックし、

入荷と同時に二時間掛けてソフトを買うために電車で現地に直行。

ゲームキューブ用フリーローダーとMKDAのソフト、さらにゲームキューブをPS2のコントローラーで出来るようになる

変換アダプタを購入。アキバのソフマップでゲームキューブ本体とメモリーカードを買い、大荷物を抱えながら自宅へ帰宅する。

「またこんなの買ってきて!」と親に怒られながらも早くプレイしたいという気持ちが強く、

お構い無しに自分の部屋へ行き早速セッティングし電源を入れてみる。

そこでまずオープニングデモを見て衝撃を受けるのだが、

いままで主役的存在だったリュウカンがシェンツンに抹殺されるという、かつてない斬新な始まり方。

そして主役の座を勝ち取り若返ったシェンツンの異様なまでの格好良さ!

パンダ顔のイメージしかなかったクァンチィもこんなに格好良かったっけ?と思わせるクールさ!

PS1の時代から一新してどのキャラクターも格好良くモータルコンバットも3Dになってかなり進化したなと思いましたね。

そして今作で新たに導入された技のスタイルの変更が任意に行える点は当時、他の格闘ゲームにはない新発想。

中でも武器を使った攻撃のリアルな金属が交わる効果音にはシビれました。

素人の推測ですが、この辺は作り手側もかなり音にこだわっていたのではないですかね。

そんな意気込みを感じ取れました。ゲーム内容的には2D格闘ゲームから3Dに変わった事で

奥行きが加わり戦術が増したのだが、より現実に近くなりジャンプ技からのコンボ攻撃は難易度が高くなり、

技やコンボは早いのだがキャラクター自体の動きがやや重たい印象でした。

2D時代のスピーディな勝負よりむしろじっくりと戦術を練った戦いが要求され、

技のスタイルをコンボ中に変えて次のスタイルにコンボを引き継ぐといった新しい試みや、

武器を相手に刺して体力を徐々に減らしながら戦うなど新しい戦術なども追加されました。

そしてモータルコンバットの醍醐味であるフィニッシュムーブ。発動条件も位置も関係無く技スタイル選択ボタンで

FATALITYという項目に合わせてコマンド入力するだけの簡単なシステム。

そしてステージフェイタリティやフレンドシップ、アニマリティ、ブルタリティなど盛り上がっていたコンテンツも一切無し、

ひとつのキャラクターに1つしかない無いという寂しい仕様でした。

3D格闘ゲーム全盛期の新規モータリアンを取り込む為、心機一転という言葉がふさわしい内容でした。

フェイタリティも極端にあっ!と驚かされる内容のものは少なかったですね。

強いて印象に残ったものといえば、ケンシのテレパシーで目玉を飛び出させ、あらぬ方向に全身の関節を曲げるヤツや

クァンチィの肩に飛び乗って首をキリンのように引き延ばすフェイタリティなどですかね。

目玉関係はいつか出でくるだろうと予想してましたが、予想を裏切らないのがモータルコンバット。

テニスボール級の特大な目ん玉が印象的でした。ちなみにバナー制作したケンシのフェイタリティの目玉はあそこまでデカくありません。

あくまでもインパクト付けの為に大げさに作成しています(笑)

また、クァンチィのキリンの首のやつはアレこそ私の好きな馬鹿さ加減の部類で、

現実にはありえないギャップを楽しませてもらいブラックジョークを笑わせて頂きました。



ゲームボーイアドバイス版のこのフェイタリティはさすがに再現は厳しかったようで

何をやっているのか分からなかったのですがこれを見て何がしたかったかよく分かります。

ようするにキリンがしたかったのですね。

余談ですが、ゲームボーイアドバイス版には他にも MKTE (モータルコンバットトーナメントエディション)なるものが存在し

オリジナルのウエポンフィニッシュが存在しました。


通常のFATARITYだけでなく、武器によるフィニッシュが存在しました!

その頃になると仕事の都合で海外に出張に行く事が多くなり、以前モータルコンバット繋がりでよく遊んでいた友人とも

会う機会が少なくなってしまい、MK4以降は買っていないとの事でお互い戦い方の切磋琢磨が出来ず

対等な対戦が出来なく残念な思いをしたことを覚えています。

海外出張は主に韓国、台湾などのアジア圏内で30回ぐらい行ったり来たりだったのですが、

休みになるとモータルコンバットの情報収集は欠かさずしてましたね。

現地のデパートやら中古ゲームソフト屋、あやしいDVD屋、いろいろありました。

でかい箱のパッケージで中国語で書かれているPC版のMK4や、あきらかにコピーの映画モータルコンバットのDVD。

ファミコンのモータルコンバット。ゲームボーイアドバンスに100本ぐらいソフトが詰め込んであるパチモンソフト類。

そして親日国の台湾で見つけたPS2のリージョンフリーで出来るモータルコンバットデッドリーアライアンス。

その時は日本では発売予定が無かったので思わず飛びつきましたよ

「ニホンノプレステデモデキルヨ!」

のカタコトの日本語を話す商売上手な台湾人にだまされ思わず買っちゃいました。

日本に帰ってきて立ち上げてみると予想通り 規格外のソフトです の表示に やっぱりなー!と言うしかなかったです。

実は日本でもこのモータルコンバットデッドリーアライアンスは発売予定があったのですよ。

当時のファミ通の発売予定の未定の欄に長いこと君臨していて、今か今かと発売を待ち構えていたひとりです。

結局は残虐規制などりより発売日未定のまま発売には至りませんでしたが、

日本での発売の可能性があったのは、知名度を上げるチャンスでもありましたしホームページの管理人としてちょっとうれしかったですね。

つづく



管理人M-BIRD MKD についての熱い話
2017年5月26日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



モータルコンバットが3Dキャラになり浸透してきて少しずつゲームの知名度があがってきたころでしょうか

MKDが発売されることをインターネットで知りました。MKDAの日本版の発売が見送られつつあり、

これで完全に北米版PS2の本体を買わなければ新作モータルコンバットをプレーすることは出来ないと、悟った管理人M-BIRD。

北米版PS2の購入を決意したのはこのソフトでした。

洋ゲーソフトが手に入る所といえば秋葉原のカオス館かゲームハリウッドしか知らなかったので、

とにかく毎日インターネットで入荷情報をチェックし発売に備えていました。

北米版PS2本体とサブゼロ、スコーピオン、バラカがデザインされた専用コントローラーのどれかひとつ。

そして肝心なMKDソフトは特典でMK1のソフトが付いたプレミアム版の同時購入が狙いで、

入荷情報を知ったのが海外の発売日から数日たった水曜日か木曜日でした。

自分の中では北米SS版のMKTを買いそびれた時から 洋ゲー=モータルコンバット=売切れ のイメージが

定着しつつあり、特にMKDは当初北米版PS2でなくてはプレー出来ないので自分と同じように本体と同時購入を

考えているモータリアンがいるに違いないと思い込んでいたこともあり、会社休んででも買いに走ってしまおうかと

散々悩みましたが、そういう時に限って仕事が忙しく、休日の土曜日まで我慢することにしました。

朝一からそわそわしつつ開店の1時間前には秋葉原に到着。まずはカオス館でプレミアム版MKDをゲット、

そしてゲームハリウッドに北米版PS2の本体とサブゼロ仕様の専用コントローラーをゲットしました。

いつものごとく一目散に家に帰ろうと思ったのですが、カオス館に北米版PSのMK4が売っていたことを思い出して

買いに戻りました。最初行った時に買っておけば良かったのですが万が一、北米版PS2の本体が売ってなかった時の

ショックとダメージを最小限に食い止める為に後回しにしたわけです。実に要領の悪い買い物手順でしたが

目的の物がすべて手に入ったので一安心。家に帰り例のごとく「まーたこんなの買ってきて!!」と親の洗礼を受け

早速MKDをプレーしてみる。前作MKDAはひとキャラに1つのフィニッシュしかなかったのがMKDではひとキャラに2つ、

さらにステージフェイタリティまで追加され大幅にパワーアップしていることに大満足。

北米版PS2の本体を買ってでしか味わえない洋ゲーで遊んでいる優越感がたまりませんでした。

まず直感したのが、このゲームはグロ過ぎて絶対日本じゃ発売できないわ。ということでしたね。

あと、変に日本を意識しているネーミングにも驚かさせられました。

新たに追加された敗北した時に自害するHARAKIRI(腹切り)はフェイタリティにも引けを取らない残虐ムーブなものもありました。

勝ち負けはともかく勝った側がフェイタリティを発動させるか負けた側がHARAKIRIを発動させるか対戦したら変な意味で

熱い戦いになるだろうなと想像力を掻き立てる演出でもありました。

戦いに負けてコマンドでHARAKIRIを出して相手の優越感を阻止。なんとも複雑な心境にさせる対戦格闘ゲームは

これをおいて他にないですよね。他にもコンクエストに登場する主人公がそのままのネーミングで「シュジンコウ」で

冒険する所やストーリーに登場する「神道具」など、作る側としては大真面目なんだろうけど、

日本人から見れば何処かズレている点が私的にはモータルコンバットのすごく好きな点でもありました。

「シュジンコウWIN!」のナレーションは何処かズレていて笑えますよね。

あとはステージフェイタリティの追加という事でコマンド方式ではなく一定の場所で攻撃を受けたり、

もしくは危険な場所に立って時間経過で地形が変わり足場が崩れて落下など、いままでにない ドキッ!っとさせる演出が

取り入れられ迫力はありましたが、逆に簡単に勝敗が着いてしまう為に発動するステージに来たら強いCPU相手に

そればかり狙ってしまう傾向でしたし、かと言ってもしコマンド方式だったらスピード感に欠けてしまう演出に

なってしまっていたかもしれませんね。新たな取り組みとしては斬新なチャレンジだったと思います。

2人同時に崖から落ちたらどうなるんだろう?と思い2キャラを崖っぷちに立たせてわざと落としてみる。

なんてことやったのは私だけではないと思います。

予想通り同じモーションで同じカメラワーク、同じ刺さり方にちょっと笑いがこみ上げてきて笑いました。

あとカメラワークといえば、とあるステージで建物の屋上で戦っていて場外落下したと思って死んだ!と思ったら

屋根に跳ね返り助かり、さらに次また場外落下してまた助かるだろうと思いきや、えらい高い建物で、

さすがな超人キャラでも助からず顔面がカメラに向かって飛んでくるという所もなかなか心理をついた点で、

一度は危ないシーンで大丈夫なところを見せておいて 二度目は無いよ!的な演出は

流石モータルコンバット。他の格闘ゲームではあり得ませんでしたね。

そんなMKDでしたけど、40%越えのコンボを紹介するコーナーが始まったのもこの頃からでしたね。

何せ情報に乏しかった時代でしたので掲示板やメールに頼るしかなく、コーナーを開設したのは良いけれど、

いつまで続けられるか不安でしたが、古くからの常連さんの助けもあり、だいぶ盛り上げて頂きました。

中でもAPCRさんとPONYさんの40%越えコンボの発掘競争は管理人としてかなり楽しませて頂きました。

投稿されたコンボを検証しつつ、便乗して私自身もコンボの発掘の虜となり日夜コンボを試していた時期がなつかしく思います。



仕事で朝5時起きだったのであまり夜更かしは出来ない状況下ではありましたが管理人をやってて毎日が楽しい時期でもありました。

コンクエストも大変でしたね。正直、海外の攻略サイトをガン見しながらやってましたよ。

何時何分にどこのエリアのどの場所にしか現れない宝箱を開けなければならないと言われても全文英語で手探り状態。

他にも、えらい強いスコーピオンを倒さなければならなかったり、あきらかに不利な状況で勝たなかったりしないといけなかったり

投げ出したくなる場面もチラホラありました。掲示板ではクリアできました!とのモータリアンの投稿が見え始め

管理人としてのプライドとでも言いましょうか、意地でクリアしたのを覚えています。

今クリアしてみろと言われてもおそらく無理なんじゃないかな。

そしてMKDのブームも下火になった頃、手元で遊べるPSP版のMKUの発売と至るわけですが、

結構良くできていて持ち歩けるゆえに通勤電車でひたすらコンボの発掘をしていました。

発売時期が次回作のMKAと同時期だったと思いますがMKAについてはまた後ほど語ることにします。




管理人M-BIRD MKA についての熱い話
2017年11月1日
更新 2021年3月31日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



まず最初に、MKシリーズ通して唯一、批判的な評価になってしまったのがこのMKシリーズ7作目のアルマゲドンだったと思います。

60キャラ以上存在するにも関わらず各キャラクター固有フェイタリティは、すべて排除されてクリエイトフェイタリティのみに統一された事により

各々持ち合わせているキャラクターの個性が打ち消されてしまい、持ち味が発揮できずに面白味がなくなってしまった点が最大の理由でした。

ゲームの内容的にも技のスタイルが減ってしまい武器か素手かの2種類しか選択出来ない仕様になり、普通のありふれた

3D格闘ゲームになってしまったのがマイナス的な評価に繋がってしまった要因だと思います。

とはいえ、シリーズを重ねるごとに失敗を恐れず新たなコンセプトにチャレンジしてくれる製作者側の姿勢は

大いに評価されるところであり、そんな一面もMKシリーズの好きな所でもありました。

問題のクリエイトフェイタリティですが、発売直後にMKファンの方から発動コマンドをメールで送って頂いたことにより

大変参考になったことを覚えています。当初はそのコマンド表が無ければ全く何をしていいのか分からず、

どのキャラクターも丸ボタン押せば、首をひねってフェイタリティ!となってしまい、ぶっちゃけつまらない!というイメージが

頭に定着してしまい、新作のトドメ技を期待していたのに何で以前のような固有のフェイタリティにしなかったんだ!と嘆いたこともありました。

前作MKDまでは、フィニッシュ時のコマンド入力が成功した時の達成感がひとつの魅力であり、MKシリーズが好きな要素でした。

しかしMKAでは自分で簡易なコマンド入力を繰り返し、最終的にリンチしてトドメを刺すという事が狙いであった為、

自分の好きなジャンルでは無くなってしまいました。そもそもMKシリーズを好きになった理由としては、

ありえないような馬鹿さ加減のリアルと現実とのギャップ

だったのですが、無抵抗の相手を嬲りつけて挙げ句の果てトドメを刺して殺してしまうのは

自分にとってどうも面白味に欠けていて受け入れがたい内容でした。

シリーズ通してフェイタリティ自体を自分自身で操作し演出するスタイルは初めてだったので、

やっている事は嬲り殺しなので一番残虐だったのではないでしょうかね?

さらに、自分で作成したクリエイトキャラクターでフェイタリティを使いトドメを披露する事も可能なので、

極端な話、正当格闘ゲームのストUのキャラクターやアニメのキャラクターなどを似せて作成し残虐行為をさせちゃうなんて事も可能でした。

こういう演出が好きな人は逆に一番面白いMKだと言う方もいるかもしれませんね。

シリーズ通してこれに似た演出と言えば2D時代のMKTでもブルタリティという乱舞系のフィニッシュもありましたね。

あの時はそれほど残虐性を感じませんでした。確かにタコ殴りの上、最終的には爆発して骨をばら撒く残忍な演出ではありましたが、

まず非現実的で、あり得ないという事は一目瞭然でしたし、見方を変えれば高等なブラックジョークですよね。

コマンド入力のタイミングがかなりシビアだった事もあり、むしろ残虐性よりも長いコマンド入力を成功させ

発動させた達成感が大きく、爽快感の方が勝っていました。クリエイトフェイタリティはどうでしょう?

徐々に徐々に、じわりじわりと単調な技で傷めつける演出だったことが極端に目立ち、

達成感や爽快感以上に痛々しい残虐性ばかりが印象に残ってしまった。

当時、海外wii版のMKAが登場するにあたり、ブーン氏自らがwiiコントローラとヌンチャクを使って

ゲーム紹介をしていたプロモーションビデオを見た事があります。

にこやかに紹介しながらプレイしている姿にもかかわらずクリエイトフェイタリティの紹介になった時の

真顔でプレイするブーン氏のインパクトがとても強かった!首が飛んでる紹介画面の横で微笑。

ある意味衝撃的!リアル過ぎて若干引き気味だった感は否めない。

確かにこのゲームは残虐性が売りではあるけれど、リアルに人を殺めるわけでは無い。

この作品は自分の求めていたMKとは違う方向性だと感じとってしまっていたのです。

なので、クリエイトフェイタリティは好きな人もいれば気に入らない人もいて、賛否分かれる作品だと判断し、

プレイレビューでも紹介している通り購入者に意見を求める形で締めくくってしまっています。

実際、私自身、良い作品なのか悪い作品なのか判断がつかなかったのです。

なので、視聴者に気付かれないようにレビューを良いように書いたり悪いように書いたり、

ちょくちょく変更していたのは秘密にしておいて下さい(笑)

今までダメな部分ばかりをヒューチャーしてきましたが、かといってこのフェイタリティシステムは全くダメというわけでもなく、

斬新な部分もあり、矛盾してしまいますが、ゲームアイデアとして面白いと感じる部分もあります。

フェイタリティタイムがはじまりタイムゲージが無くなる前にコマンドを素早く入力。成功するとさらに一段階レベルアップ。

それに合わせて絶妙に残虐行為をイメージする効果音のボルテージがどんどん半音づつ上がっていき恐怖感をそそる!

この半音ずつ上がっていくサウンドとの一体感はなかなか評価すべき点であり、今までのMKでは存在しないドキドキ感がありました。

さらにレベルアップが進むに連れ徐々にコマンド入力の待ち受け時間が短くなり難しくなるというチャレンジ的な

要素も評価されるポイント!そして演出面は、かなり凝っていてトランジットと呼ばれる、相手を強引に膝をつかせたり、

うつ伏せや仰向けにさせたり、立たせたり後ろを向かせたりする事もコマンド入力で出来る仕様。

しかしとっさに入力するにはかなり難しい。そんな難易度をこなして思い通りに操れればこれほど面白い演出はない!

コマンド表を広げ、自分なりの技の組み立てをあらかじめ決めておく必要があるが、すべてにおいて素早さと正確さが求められ、

フェイタリティのグレードの高ランクを目指す楽しみがある。そして最高ランクのアルティメットフェイタリティまで到達した時は、

他のゲームには無い達成感に満たされるのだ!



また、ウエポンに剣を持っているキャラはそれを活用してフェイタリティに持ち込むことも出来ました。

以上の観点から見せ方次第では、かなりエグい演出も可能であったことも補足しておきます。

ブーン氏のwii版MKAの紹介で、真顔でコマンド入力している意味が実際やってみてようやくわかりましたよ。

それぐらい素早く正確なコントロールさばきと絶妙な入力タイミングを要求されて一瞬たりとも間違えると、

今まで組み立ててきたクリエイトフェイタリティのトドメが刺せないまま終わってしまうという屈辱感も伴うのですから。

ある意味これほど一体感を求められるフェイタリティ演出は今まで無かったのではないでしょうかね?もちろんゲーム的にですよ(笑)

悪いことをしている、だがシビアなコマンド入力を克服出来た達成感は絶妙な上に、優越感がこみあげてくる楽しさ!

文字では表現が難しいですがこんな感覚でした。

モータルコンバットアルマゲドンはMKシリーズの残虐性の中でもいろんな意味を含めてトップクラスだったのは間違いないかと思います。

結果的にはクリエイトフェイタリティというチャレンジ的な発想は斬新だったが、自分自身が行き過ぎた残虐性の演出と

キャラクターの個性の単調化に満足出来ず、ついていけなかったというのが本音ですかね。

せめて固有のフェイタリティもしくはフレンドシップなどの要素が有りきのクリエイトフェイタリティだったら断然、

受け入れられていたのかもしれません。しかしこれをどう評価するかはかなり判断に悩みますが、

以降、新2Dの時代に進化する過程で3D時代の最後の作品自体としては、自分的には低評価な面が目立つ印象でした。

以下まとめてみますと、

MKAより前作のMKDの方がゲーム内容やコンボの発掘などが面白かったし、深く追求することも出来た。

前作MKDやMKDAでは個性あふれる印象深いフェイタリティも存在した。

MKAはどうしても技スタイルの簡略化や大人数ゆえにキャラクターひとりひとりの個性が発揮出来てない点などが目立ち、

キャラクターに対する感情移入が浅くなってしまう傾向にあった。

お祭り的なソフトと割り切っていればゲーム的には、ありなのかもしれないが、

長年のMKファンとしてはもう少し作りこんで欲しかったというのが本音ですね。



モータルコンバットでストリートファイターのキャラを作成し戦うなんてことも!


しかしながらMKの歴史全体から見れば、チャレンジ的な発想、オリジナルキャラクターを作成できるモード、

全く本編とは関係ない車でレースするモーターコンバット、そして何よりアクション性が強くなった

ストーリー仕立てのコンクエストモード これは評価すべき点!

MK外伝で登場したショウリンモンクの影響もありその後MK9やMKX、MK11のストーリーモード定着へと繋がったことは確かであり、

このモータルコンバットアルマゲドンというチャレンジ的な作品が無ければ、今後のMK作品まで磨き抜かれた作品へと

進展しなかったのではないでしょうか?

以降、3D格闘のMKシリーズは幕を閉じ、2D格闘ゲームに原点復帰していくわけですが、

最後に、貴方ならこの3D格闘ゲーム最後のMK作品、モータルコンバットアルマゲドンをどう評価します?

長々と語ってきましたが、結局のところ、これだけ長文書けるって事はどんだけMKA好きなんや〜!って話ですよね(笑)

つづく


管理人M-BIRD MK vs DC についての熱い話
2017年11月27日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD




PS2の3D格闘ゲーム時代からささやかれていた2D格闘への原点復帰が実現化するにあたり、

シリーズトータル8作目となるMK vs DC (モータルコンバット vs DCユニバース)について軽く触れてみたいと思います。

ちなみに大分析ではこの8作目に関しては全く扱ってないのですがその理由は後で語るとして、

一体どんなゲームだったかというと、ミッドウェイゲームズ最後のMK作品で奥行きがある2D格闘ゲームということで

登場し、DCユニバースのヒーローキャラクターとモータルコンバットのキャラクターがガチでぶつかり合う内容で

フィニッシュムーブも存在しました。フェイタリティはもちろんですがフェイタリティという言葉が似つかわしくないヒーローキャラクターは

ヒーローイック・ブルタリティという名前に変えさせられ登場しましたが、さすがにDCのヒーロー勢をエグい演出をさらすことは許されず

今までのMKシリーズに比べて鮮血が少なく残虐性が控えめなフィニッシュムーブでした。

ゲーム内容的にはMKAでステージ間が切り替わる空中での攻防が引き継がれていたり、

相手を力ずくで何枚かの壁をぶち破りながらパワーで押し倒して進む演出などがあり、

いかにもアメコミヒーロー映画にありそうな場面が登場するのが特徴的でした。

操作性はMKシリーズ伝統のガードがボタンではなく後ろガード。回数制のガードブレイカー、

RAGEと呼ばれる一時的なパワーアップなどがありました。

画面は格段に綺麗になったキャラとは裏腹に3D格闘時代の軸移動の操作性から抜け切れてなく、

その移動は本当に必要なのかと思わせる操作感覚だったので完全な2D格闘を望んでいた往年のMKプレイヤーからすれば

正直期待外れなところがありました。自分的には世界的なヒーローとのコラボ作品でのヒーローを考慮した控えめなフェイタリティは、

正統なMKシリーズとは受け入れ難く、実のところMKファンでありながら発売日での購入は見送らさせていただきました。

通常なら新作ともあればすぐに飛びつくのですが、MKAで若干、モーコン熱が冷めてしまったというのもあったかもしれません。

当時のホームページの更新回数もまばらでしたし、モチベーションが低かったことがあったかもしれませんね。

というわけで発売からしばらく経ってからの購入に至りました。

このソフト、どちらかと言うと、のちに登場するアメコミヒーローがメインのインジャスティスの先駆けとなった作品

と言っても良いのではないでしょうかね。キャラクター自体は硬派でかっこいいです。

ですが、総合的にアメコミ映画のヒーロー目当てで購入する方が大半だと考え、これはMK8ではなく派生扱いであり、

ヒーローの印象を悪くさせる為の控えめなフェイタリティなどMKではない!

と自分なりの判断に至った流れなので当サイトで MK vs DC については取り上げていません。

大袈裟に書きましたけど正直言うと私自身、アメコミのキャラクターが全くと言っていいほど知らない超初心者なのです。

有名なキャラクターといえばスーパーマンとバットマンぐらいしか知らず、ストーリーは愚か

それ以外のキャラクターの善悪すら分からず、キャラクターひとりひとりをこのソフトの為に初めから勉強するのも大変ですし、

得意技が何なのか、ヒーローイック・ブルタリティは、どの映画のシーンの再現なのか全く無知でキャラクター同士の繋がりが分からない。

そんな観点からプレイレビューを書いたところでDCユニバースファンの方に不快な思いをさせ、信憑性のない失礼なコメントをしてはいけない

ということがあり、シリーズ8作目の MK vs DC をホームページで取り扱わなかった理由です。

そしてネット対戦プレイも可能でしたが、通信対戦がまだ発展途上な状態でラグが凄かった印象しか残ってないのが残念でした。

過剰な期待は良作すら霞んで見えてしまうというものですね。

しかしキャラクターのリアルさからアメコミ好きな人にはもっと高評価だったはずです。

MKキャラ以外のヒーローキャラでもフィニッシュが出来るという点は評価したいポイントですが

何よりも醍醐味であるフェイタリティのインパクトがとても地味な印象でした。

そんな中でも、この MK vs DC の作中からオマージュされて次回作に反映されているフィニッシュの部分があるのですが、

これはこの作品をやった事がある人にしかわからない思わずニヤリとするような場面が存在します。

ジョーカーのおもちゃのピストルを取り出し撃つと旗が出てくるあれです。

驚かしておいて、油断している相手をバン!

MK9をプレイしたことがある人はピンときたかもしれませんがシェンツンのフェイタリティがピエロに変身し、同じ事をやるのです。

しかしながらMK vs DCでは 撃たれた相手を映さない配慮がなされています。

ヒーローのイメージを壊してはならない大鉄則もありますが、やはりそういう点からしてもアメコミヒーロー最優先のイメージが強く

モータルコンバット勢からすれば何か物足りないのは仕方のない事ですね。

ヒーローはたとえゲームとしての世界でも無残な死に様をさらすことは永遠にないのです(笑)

そして完全なる2D格闘ゲームの原点復帰に成功したMK9へと移行するのである。

つづく


管理人M-BIRD MK9 についての熱い話
2018年1月2日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



まず最初に初期のドット絵時代からリアルさを追求した3Dポリゴン時代を経てMK9はさらに進化をした

完全なる2D格闘ゲームへと発展する過程に称賛を送りたい。常に新たなチャレンジを続けてきたMKシリーズ。

しかし実際ドット絵2D格闘から3Dポリゴン格闘に変わった時点で離れていったモータリアンの数は多く、

シリーズを増すごとに複雑になる操作性や、もっさりとしたスピード感が肌にあわないという意見や

MKは2D格闘でなければ認めないという内容のコメントが当時のモータリアンは語るの掲示板にいろいろ書かれており、

私自身、複雑な操作でリアルさを追求するのではなく操作性がシンプルな初期の作品を彷彿させるような

2D格闘を出して欲しいとの願望もあった為、このMK9の発表には期待で胸が高まりました。

ハード面もさらに性能の高いスペックになり、当初のスクリーンショットを数枚見た時、

キャラクターの描写のリアルさに驚きました。まさかこの画像が動くわけないよな?と思いつつ、

デモムービーを観た時、こんなリアルなキャラクターを実際動かせるのかという不安さえ頭をよぎりました。

また、ミッドウェイゲームズからワーナーブラザーズに会社も変わり大手の映画会社に引き継がれることにより

残虐表現が抑えられるのではないか との心配もありましたが、蓋を開けてみればむしろ逆で、

こんな残虐描写を世の中に送り出しちゃって大丈夫なの?と思うほどヤバイ内容でした。

勿論、日本国内版の発売は絶望的。もはやゲームの世界を超えたホラー感覚。

ハードの進化によりかなりリアルな残虐表現に驚きを隠しきれませんでした。

中でも新たに登場したX-RAYの表現は斬新そのもので、当時はこれ自体がフェイタリティ表現と言っても過言ではないほど衝撃的でした。

電気ショックで骨が透けて見えてしまう格闘ゲームは数あれど、それをリアルにアレンジし、

あえてレントゲン描写の白黒で表現することで骨の砕ける痛々しさや打撃を受けた内臓を強調するとは

我々常人には思いつかない発想に恐怖すら感じました。ムービーの絶妙なスピード感に加え局部ダメージを表現するスロー描写、

さらにキャラクターの苦痛をスロー発声にてリアルに表現し、新たな残虐性や恐怖感を見い出していました。

ただフェイタリティ並みのX-RAYを食らった後もケロっと何事も無かったかのように戦うキャラクター群にツッコミ入れたい箇所が

沢山あるのは言うまでもないのですが、これは残虐表現ありきの現実にはあってはならない架空の描写を表現した ゲーム である

ということを再認識させられました。そして色々シリーズを重ねるごとに賛否を繰り返し、たどり着いたひとつの完成形が

このMK9であると私は思いました。この9作目はMK9とかMORTAL KOMBAT2011とか言われていますが、

実際のところゲームのタイトル画面に表示されているように MORTAL KOMBAT なのである。

余計なサブタイトルは一切なし。単に会社が変わってタイトル一新という所もあるかもしれませんが、

私的にはそんなところにもひとつの完成形である作り手側の強い意気込みさえ感じ取れます。

そして単なるリアルな残虐描写だけが取り柄であった初期の作品とは違い2D格闘ゲームとしての完成度も高く、

古くからのモータリアンはもとより離れて行った方々が今作を機に再度MKに戻ってくるという現象が起きたのも記憶に新しいです。

ドット絵時代はよくやっていたが、しばらく離れていて何年か振りに新作MKが出ると聞き、

実際やってみたらクオリティの高さに驚き再加熱した。という書き込みを掲示板でよく見かけるようになりました。

また、格闘ゲーム好きの方々から2D格闘ゲームの視点からも注目され始めモータルコンバットというゲームの知名度が

一気に高まったのが、このMK9と言っても過言ではないでしょうか?実際、世界的な格闘ゲームの大会の種目にも選抜されましたし、

長年のMKファンとしてはうれしいところでした。本格的にネット対戦を始めだしたのもこのMK9からでした。

そしてネット対戦ができる環境になるまでは壁がいくつかあり色々と試行錯誤を繰り返していたことを思い出します。

丁度この年は震災の時期と重なったことが記憶に新しいですが発売して間もなくは日本アカウントで普通にネット対戦できたのです。

ところがある時期を境に海外アカウントを取得しないとネット対戦出来ないような状況になってしまった事が話題になり、

MK9自体、日本での発売がされていない事が災いし海外アカウントでないとDLCコンテンツが入手できないとか

ネット対戦に不具合があるというようなハードルを越えなければいけない状況でした。

さらに欧米版ソフトと北米版ソフトとではサーバーが違うなどという情報は当時、ツイッターやLINEなどまだまだ広まっていない時代

だったので情報入手が大変困難であり掲示板だけが唯一の情報源だったので、すごく助かりました。

当サイトに掲示板を設置したのは正解でしたね。そしてネット対戦ができる環境になった時は感動でした。

モータルコンバットという同じジャンルの共通の話題で盛り上がっていた人達と、まさかネット環境でMKを対戦できる日が来るとは!

長年ホームページの管理人をやってて良かったと思う感動の瞬間でもありました。

掲示板ではMK9を始めました!とのコメントがあるたびに、今度対戦しましょう!と呼びかけることが頻繁にあり、

その当時は、まだまだMKの知名度も低い事ですし古くから知っている自分の方が

キャラクターの得意技や必殺技などを歴代のMK作品を通して知っていたので、

それほど負ける事はないだろう!と、たかをくくっていたのですが、実際ネット対戦してみると、とにかく!とにかく!強者ばかりで

驚きを隠せなかったのが印象的でした。(とにかくと、思わず2回言っちゃいましたがw)

そして1対1の対戦に加え、キングオブザヒルの存在はMK9の盛り上がりをさらに高める要素であったのは間違いないですね。

このシステムを考えた人は天才だ!と絶賛したいですね。

シアター風に作られた画面の中で8人のメンバーがグループ内でひたすら勝ち抜き戦をするのですが、

トレモで練習した成果を対戦を通じてお披露目できる画期的なシステムでした。

上手い人のコンボや豪快な逆転劇に おお!すげー!と感動すら覚えました。

さらに自分の番が回ってくるまでの待ち時間を飽きさせないアバターでのアクションも多彩で

拍手やブーイング、コマンド次第では画面にトマトを投げつけたり居眠りしたりと対戦中のシアター画面に

リアルな感情を表示することが出来、笑わせていただきました。

このキングオブザヒルを通じてフェイタリティを映画仕立てに多人数で鑑賞する日がくるとは、

モータリアンの誰もが想像しなかった事でしょうね。それに対する一人一人のアバターのアクションが面白すぎでした。

そして10点満点方式で最後に採点できるところも画期的でしたね。

日本人の特徴とでもいいましょうか勝っても負けても相手の敬意を評して10点つけるという風習が流行ってましたが、

たまに海外勢が乱入してくることがあり自らが負けると悔しさか腹いせか採点に0点差し出して退室してしまうのが定番でした。

まぁ海外勢が乱入するにあたりタイムラグが急激に加速して一気にグループが崩壊なんてことも当時はざらにあり、

アバターでブーイングをしたり、海外勢の人の順番が来てキャラクターセレクト画面で枠をガチャガチャ動かし無駄に回線に

負荷を掛ける事によりフリーズさせ海外勢を追い出すという荒技も存在しましたが、

今、思い返すとそういう事も含めて日夜繰り広げられていたキングオブザヒルってめちゃくちゃ楽しい時間を過ごせたなと

笑いがこみ上げてきてしまいますね。ガチの強さだけを求める格闘ゲームもいいですが、

共通の好きなゲームをお互い共感できる事も大事ですね。ゲームを楽しむということはこういう事をいうのだと思います。

発売されて半年はこのキングオブザヒルの盛り上がりようは激しかったです!

そして1年、2年と経つにつれ人気は低迷していってしまうのですが、それは仕方のないことですね。

少なくとも私は次回作が出る直前まで遊んでいたのでおよそ3年間飽きなかったソフトでした。

実際まだチームバトルの組み合わせによるコンボなどは未だに未知数でたまに無性に遊びたくなります。

キャラクターの調整アップデートがネットで行われるようになったのもこの時期からで、

これもまたキャラクターにより良くなった所もあれば悪くなった所もあり賛否両論ありましたね。

ヌーブの影を投げる属性が変更になったり補正切りコンボの出来たキャラが調整され出来なくなってしまったりしたのが印象深いです。

今振り返ってみるとMK9はいろいろなキャラを触っていてどのキャラクターも個性的で楽しかったですね。

基本的にジョニー、ソニア、サブゼロ、セクターなどをメインに使っていたのですが、

サイラックスなど癖のあるキャラも好きでした。補正切りコンボとかめっちゃカッコいい上に超難易度で

あこがれでしたが最後までやりきることは出来ませんでした。トータル70%超えの爆弾コンボは未だにインパクト強かったです。



やり遂げるにはかなりの精神力と努力が、必要とされたと思いますね。

実際似たようなコンボを使いこなしている方が居て感動すら覚えたことを記憶しています。

そして本格的になったストーリーモードは圧巻で、初期のモータルコンバット作品のストーリーをシアター風に作り上げ、

ジャックスの腕がなぜサイボーグ化されているのかとかカバルの仮面を被るまでの経緯など、

今まで具体的に分からなかったことをストーリームービーで表現されファンとしてうれしい限りでした。

ここまで作りこまれた格闘ゲームは他に例を見ないと思わせるほど良くできていたと思います。

キャプチャー別に各キャラクター目線で使わせるところもストーリーに違和感なく入り込め、

キャラクターそれぞれに感情移入させるところはさすがだと思いました。

ただ日本語字幕が設定されていれば尚更良かったと思うのは私だけではないはずです。

日本版が出てないので仕方のない事でしたが、モータルコンバットシリーズはどこか日本を意識して

使用している物や人物や言葉が多いので、そこはお得意の変わった言葉まわしでも構わないので字幕や音声は欲しかったですね。

またネット対戦の話に戻りますが、2012年の春先の事でしょうか発売から約1年経ち、

若干下火になりつつも、まだまだMK熱も熱く、対戦も毎日毎晩あけくれてキングオブザヒルで白熱していると、

明らかに神がかったプレイヤーが定着してくるわけで、PS3版主体でプレイして来たのでXbox版やPC版はあまり分からなかったのですが、

それでも間違いなくMK9の日本のトッププレイヤーの一人である方が、対戦でなかなか勝てない人の為に

オンライン対戦講座をホームページに提供してくれるとの事で、これは滅多にないチャンスと思い引き受けたことを覚えています。

対戦の基本編から応用編、さらにはMK9のキャラクター別の特徴やキャラクターランキングなど、

初心者にもわかりやすく情報を提供していただきました。tanhiroさんVIVAさんこの場をお借りして感謝いたします。

ありがとうございました!

実際、オンライン対戦のモーコンプレイヤーとホームページのコラボはこれが初の試みだったのですが

結果的にMK9に興味を持つ方が増え知名度もかなり向上したと思われます。

そして、オフラインで対戦したらどうなるか?との話も出始め、オフ会開催へと繋がって行くのですが、

その話はまた後で語るとしてMK9ブームも下火になってきた2012年の夏頃でしょうか、

ネットの情報でMK9のアーケード版がゲームセンターで稼働しているという噂が流れたことがあり、

嘘か真か稼働している所を見てみたくなり自宅の神奈川から千葉まで電車で二時間半掛けて

そのゲームセンターに足を運んだ事もありました。実際にはロケーションテストで正式なアーケード基盤では無いようにも思えましたが、

その辺は触れずにおくとして(笑)ちゃんとゲームセンターで稼働している事に感激!

モータルコンバットシリーズは4以降ゲームセンターで見たことが無かったのでMKファンとしてはめちゃくちゃ嬉しかったですね。



ちょうど行った時は、お客さんは全くプレイしてませんでしたが、存在感はありました。

実際プレイしてみてアケコンでやるモータルコンバットもなかなかだと優越感に浸りながらも

やっぱりやり慣れたPS3コントローラの方が動きやすいと感じました。

結局、2、3回プレイして最後ショウカンを倒してクリアしたまま放置して帰ってしまったのですが、

後から聞いた話だとクリアしてしまうとフリーズする仕様だったとか。

私が訪れたのはその一回だけでしたが、のちに対戦台としてさらにパワーアップしたロケーションテストが行われていたと思うと、

ホームページのfatalityコマンド表を印刷してさりげなく布教の意味も込めて置いて来れば良かったと若干、後悔していたりもします。

まぁフェイタリティを初見の人はあまりの残虐性に驚きを隠せないとは思いますが。。。。

若干数ヶ月程度だったと思いますが、その後、進展はなく静かにロケーションテストは終わっていたようです。

最近知ったのですがそのゲームセンターは時代の流れに逆らえず潰れてしまったと聞きました。

新たなモータルコンバットの聖地誕生には至らず残念でした。そして2012年の12月。念願のオフ会開催。

オンラインの対戦では国内同士の対戦とはいえ住んでいる場所により微量ながらもタイムラグが発生し、

それによって対戦が有利になったり不利になるのではないか?との疑問が浮上していたわけですが、

オフラインの対戦だったらその疑問も解消されるだろうという事でオフ会を開催しようという話が盛り上がり

rh-fatalityさんが主催を務めてくれて実際にオフ会を開催するまでに至りました。



ゲームがゲームだけに場所を提供してくれる店も無いだろうと思っていたのですがrhさんのお店との交渉により

店内モニターNGで店内でカーテンを仕切って対戦するという異例な形でしたが実現に至る事が出来ました。

ニコ生でリアルタイム放送という計画もありましたが残念ながらそちらは実現には至りませんでしたが、

MK9のオフ会開催実現という功績と影響力はでかく、洋ゲー購入には欠かせなかった メッセサンオー カオス館様 がツイッターで

最初で最後かもしれないモータルコンバットオフ会開催中!

とのツイートまでつぶやいてくれたのは当時めちゃくちゃうれしかったです。

実際それを見て飛び入り参加してくださった方もおり

rhさんには何から何まで本当、感謝の気持ちでいっぱいです。

初のMK9オフ会はなんと全国から14人の強者が集結。

ゲーム内容がアレなだけに初めは正直、どんな変わった人種の輩が集まるのか不安でいっぱいだったのですが

予想に反し普通の方々ばかりで逆に驚きました。

オフ会のページを見て頂けるとわかると思いますがトーナメント対戦の盛り上がりようは異様でした!

何と言うか リアル・キング・オブ・ザ・ヒル じゃないけどギャラリーに囲まれた中で緊張感に包まれたMK対戦は

今まで経験したことがなく、かなり熱かったです。

そんな中でもインパクトが強かったのはXbox勢から参加して頂いたponyさんのアケコン持参でのオフ会参戦。

ponyさんは昔からのホームページの常連さんで根からのMKファン。

いやぁアケコンでかなりMK9をやりこなしていましたね!めっちゃ強かったです。

最終的にはtanhiroさんがトーナメントを制し、オンラインでもオフラインでも強かったということが証明されて、

めでたく無事に終了したのですが、ホームページで知り合った方々とこういう形で出会い、

共通の好きなゲームで対戦でき、モータルコンバットを語り合える空間に立ち会え、

感動と興奮で時間が経つのがすごく早かったです。

いろいろ熱く語ってきましたが、MK9はそれぐらい思い入れが強く、好きな作品でもありました。

そして

これは現実にはありえない最恐であり最狂且つ、最凶な残虐な ゲーム なのだ!

ということでMK9の熱い話、締めさせていただきます。

つづく




管理人M-BIRD MKX についての熱い話
2019年2月11日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



MK9で2D格闘ゲームの原点回帰に成功した続編ということで登場したMKX。

(DLCキャラクターオールコンプリートバージョンがXL。以下それも含めMKXと略します。)

2D格闘ゲームを継承し、さらにプラットホームも新機種に移行される事となり性能の向上に伴い

残虐性もさらに増すことになっていくのですが、それ以上にゲームの戦略性とコンボの格好良さや

格闘ゲームとしての楽しさもアップした作品だったと思います。

ストーリーモードもMK9から25年後の設定で迫力のムービーはもちろん、前作以上に

ボリュームがあり楽しめる内容となっておりました。その辺はさすがワーナー。

映画会社のメーカーだけあって抜かりはなかったです。ストーリーモードだけ観ても映像のクオリティの高さは

国内で発売されている格闘ゲームのストーリーモードを遥かに超えてしまっているんじゃないかと思います。

欲を言えば日本語字幕があったら文句の付け所がなく完璧だったんですけどね。

システム面でも基本的にはMK9のシステムと変わらないのですが、新たに追加されたRUNの投入で、

従来の戦いに加え、走って間合いを詰め不意の攻撃に移れたり、

特定の技をRUNにより一時キャンセルさせるいわゆるRUNキャンセルによるコンボの発展へと繋げられたり、

より高度なテクニックを駆使して戦う事が出来るようになりました。

その反面 各種ゲージの管理や 攻撃、防御の発動フレームが重要となり、1フレーム単位の駆け引きが

生死を分ける戦いになってしまい、初心者が上級者に勝つ為のハードルも高くなってしまった感じもします。

しかしながらトレーニングモードも充実し、各技のフレーム数値もオプションで安易に知ることが可能となり、

またオンラインでのトレーニングモードも追加され、相手とボイスチャットしながらオンラインの対戦を

感覚的に知ることが出来るなど、トレーニング次第で初心者の方でも成果を伸ばせる可能性を充分に秘めていました。

そしてグラッフィックス面ではMK9ではほぼモノクロ画像での表現だったX-RAY攻撃もカラーとなり

レントゲン以上のリアルさを表現することが可能となり、今まで以上に残虐性も増し、

知らない人が見たらほとんどフェイタリティと区別がつかないだろう!と思うような過激な演出となってます。

そして食らった後の何事も無かったかのように起き上がる演出も相変わらずでMK9同様ツッコミどころは満載です。

そうなるとMKシリーズの醍醐味であるフィニッシュムーブはどれほどエグい表現かと気になってしまうところですが、

お望み通りの想像を遥かに上回る最狂最悪の残虐性とエグい演出に

今更ながら、これは絶対日本国内で発売できるわけがないわ!とあらためて思いました。

ステージフェイタリティも健在で背景を利用して相手を息の根を止めるというもの。

シリーズでおなじみのピット(pits)はもちろんの事、巨大なタコの足に掴まれ海中深く引きずりこまれるもの、

空中でマシンガンで蜂の巣にするもの、色々用意されているのですが、

ステージフェイタリティにも特殊なものもあり、後に紹介するブルタリティに属するものも存在します。

中でも歩いている婆さんを投げて馬乗りにさせ婆さんが、相手をぶん殴ってブルタリティ!

これはうけました!何というかこの展開を誰が予想出来たでしょう?というほど

MKX内では珍しい演出というか強烈なインパクトと意外性に富んでいました。

こういう硬派路線からのブラックジョーク的な演出はかなり好きな部類なので

MKシリーズでは絶やして欲しくないと思いましたね。そしてMKXから新たに導入された、ファクションキルは

自分の所属するグループに指示を出し相手にトドメを刺すというもので所属レベルに応じて

より派手で過激な演出の殺め方が増えていくというもの。プレイヤーの所属グループ内の同士の頑張り具合によって

ボーナスポイントがもらえたりチームレベルが上がったりとオンラインを使った新たな試みは新感覚。

ただ、一度チームを抜けてしまうと別のチームに入った時、またレベル1からのファクションキルになってしまう為、

それまでの経験を引き継げるようなシステムにして欲しかった点と

レベル毎にキル内容を所属問わず自分で選べるような仕様にしてくれたらさらに楽しめたのではないでしょうか?

対戦で経験を詰みつつ各所属のファクションキルをコンプリートするという楽しみ方も出来たかもしれませんね。

そして先程にも少しふれましたが、本作から導入されたブルタリティはMKXの目玉とでも言うべき過激な演出!

初期の2D作品時代にもブルタリティという名の乱舞系のフィニッシュ技が存在しましたが、

それとはまた別のもので、相手を倒した後に出来るフェイタリティとは違い、相手の体力が0の時に

表示されるFINISH HIM!(HER!)が出る直前に特定の条件を満たした時にのみ発動するテクニカルなトドメ技。

ステージフェイタリティにも一部存在し、最後の一撃を特定のコンボで決めるとか、

コンボに絡めて最後にアッパーで発動とか、投げや X-RAYを決めた時に特定のボタン入力を押し続けて

発動させたりとか多種多様なバリエーションで豪快、且つショッキングな2D画面でのスピーディな展開に

対戦で負けても思わず お見事!と言ってしまいそうになるぐらいで爽快な演出でした。

恐怖をそそる効果音のタイミングやスローになる演出のこだわりなど、

このMKXの演出は他の格闘ゲームにはない、飛び抜けた格好良さがありました。

色々あるのですが、サブゼロの投げをモチーフにした相手を凍らせて一気に破壊し粉々にするブルタリティや

ジョニーのタコ殴りにして立ったまま絶命している相手のおデコをちょんと突くブルタリティなど

見た目と豪快さがめちゃくちゃカッコよくて鳥肌が立ちましたね!

かと言えばレザーフェスのハンマーを使ってのブルタリティですよ。あれは初見の時は

正直まともに見れなかったですよ。最後まで殴りつける演出、最後のトドメを1発じゃなくて確実にしとめる為に

2発叩く細かいところなど、本当の恐怖という意味での鳥肌が立ちましたね。

さすが映画会社ワーナー!映画ファンも納得のいく演出だったんじゃないでしょうか?

さらに、これが一番言いたかった事なんですが、ブルタリティ演出の中にも稀にダサいんだけどカッコイイ!

みたいなシュチュエーションに似ているものもあって、例えば これまたジョニーのブルタリティなんですが、

金的ってそもそも一般的にえげつない技じゃないですか、そのえげつない金的を食らっているにもかかわらず、

勢いで頭が飛んでしまうとか、目玉が飛び出ちゃうとか、ブラックでエグいんだけど、

何故そうなる?

みたいな。あと、キャシーのビンタで顔面崩壊!しかもスロー描写!極端な話、ギャグ漫画ですよ。他にも

トレマーの石にさせちゃっといて礼儀正しく正座し、作品が気に入らなかったのかやっぱ破壊しちゃうみたいな…。

何というか、カッコいいとか恐怖とかじゃなくて、見方に寄れば、どっちかと言えば これ笑える演出だよね?

というのもあって、これを見せられてプレイヤーはどう反応するか?というような、

喜怒哀楽の感情をも、エド・ブーンに試されているような絶妙〜な感覚みたいなのものも存在し

鳥肌が立つ演出もありました。むしろ意外性を好む私としてはこういう演出は特に大歓迎でしたけどね(笑)

色々とブルタリティについて熱く語ってしまいましたが、何が言いたいかというと、

演出的には一線を超えてしまってはいるけどモータルコンバットという美学はこうでなければ!という

MKファンとしての うれしさですよ。 出し惜しみせず、よくぞこれほどまでのものを世に送り出してくれた!とつくづく感じました。

言ってみればこのホームページのコンセプトである。『馬鹿さ加減ありきの格好良さ』は正に

このMKXがそれに値し、ぴったりな作品であったという事です。

まぁ分かっているとは思いますが、これはゲームの中だけで許されるわけで、

こんな事を実際やってみたいとか、試してみたいとか、そう言う思いは一切無いのですがね(笑)

このMKXのオンライン対戦でそれを痛快にやりとげた達成感は他の格闘ゲームではまず味わえないのは

再三、申しているのですが、逆に言えば対戦で敗北した方の屈辱感も倍増ということになるのですが、

勝敗がついてFINISH HIM!が表示されてから敗者が倒れるまでの時間が以前に増して長い為、

煽り行為や高速屈伸が容易に出来てしまうのが残念でしたね。

まぁ初心者狩りによく見られる行為ですが、ゲーム内容が内容なだけに面白がって不愉快な行動をとる輩も

いるわけで・・・。免疫力の無いオンライン対戦初心者は完全に興ざめしてMKから遠ざかってしまいますね。

せめてMKDで登場した自ら自害するコマンド HARAKIRI の導入やMK9のオンライン対戦時に登場した

コンバットコードで互いの同意で純粋に対戦のみ出来るというような何らかの対応をして欲しかったですね。

知名度も上がってきたので原点回帰も含めて初期の2D作品のような短いコマンド入力タイムでもありかなと思いました。

他のオンライン格闘ゲームにも言える事ですが、対戦はお互い同じゲーム好きとして

楽しむ場であるという事を頭に置き、お互いを尊重しあうような真摯(しんし)な対応が必要ですよね。

またMK9で回線を強制切断した時の対策でMKXではクイタリティとして対応した点は対戦を

スムーズに進行できるので良かったですね。そしてあともう一つ気になってしまったところは

キングオブ・ザ・ヒル の演出面を簡略化してしまった事。

MK9では待ち時間をキャラクターのアバターを自分自身に見立ててアクションし喜怒哀楽を表現し

楽しみながら観戦できたわけですよ。確かに今回ラベルの横から絵文字で感情表示は出来るし

純粋に上手い人同士の対戦は見応えがあって面白いので、こういうくだらない機能は要らないかもしれないけれど、

あえて残して欲しかった。さらに点数付ける見せ方もシンプルすぎて味気ない気がしてしまいました。

シアター仕掛けのMK9のあのスタイルが、そしてあのコミカルなキャラクターが0点の札を上げる演出が

なくなってしまったのがとても残念でしたね。画面に向かってトマト投げたかった(笑)

ガチガチの硬派対戦ゲームもいいけど、もうひと工夫、観戦している側の肩の力の抜けるような

ホッコリするような演出が欲しかったです。



今回も長々MKXについて語ってきましたが、オンライン対戦が確立し、お互い情報共有が容易になってきた事により、

モータルコンバットという洋ゲーは大味格闘ゲームだ!という昔からの固定概念を切り崩してくれる方々の

協力があってこそ知名度が上がってきたわけで、そしてMKXという作品でも前作同様

『モータルコンバット大分析!』 を盛り上げる為に協力してくれた方々がたくさん居ました。

オンライン対戦講座の情報を提供してくれた Mr.Kさん、tanhiroさん、tkpさんには、

格闘ゲームとしての攻略法や必勝法、対戦のイロハ を初心者から上級者まで分かりやすく情報を提供してくれましたし、

tkpさんにおいてはMKXのカッコいいプロモーションビデオを当サイトで使用させて頂き

知名度を上げて頂き大変、感謝しています。



製作日数3日という超大作!素晴らしかったです。



マスター富山さん、konkuさんは とりコレの作成者でキャラクターを分りやすく一枚画で表現し、他にも

初心者にも MKXとはどういう格闘ゲームなのか をわかりやすく説明して頂きました。

 

これにより洋ゲーは苦手と敬遠しがちだった方々も モータルコンバット という新しいジャンルに足を踏み入れて

くれた方もたくさんいたと思います。MK愛が無いとこれほどまで素晴らしいとりコレは作れなかったと思います。



対戦会などのイベントを企画してくれた方々もたくさん居ましたし、それに伴いイラストを描いて公開してくれた方々も

たくさん居ました。特にTTKさんのイラストはめっちゃカッコ良くて、まず一番最初に

大剣を持ち雨に打たれるコータルカーンのイラストを見て衝撃を受けましたね。

MKXのイメージ通りのイラストで、正直いつかうちのサイトでTTKさんのイラストを

使わせて頂きたいなぁとずっと思っていましたよ。

他にもジェイソン日本最凶対戦会のイラストや個人の対戦会のイラストまでとにかくカッコよかった!





当サイトで使わせて頂いて感謝の気持ちでいっぱいでした。後に『モータルコンバット大分析!ブログ支部』を

開設していただきセンスの良い内容の記事で大変楽しませていただきました。


また、女性のMKXファンの方もいらして、ブログとリンクさせて頂いたり、コミカルなイラストを提供してくれたりセリフを

翻訳してくださった方々もいらっしゃいましたね。ありがとうございました!

  

そして恒例となったオフ会の開催ですよ。MK9で最初で最期のオフ会とまで言われていた

モータルコンバットのオフ会をMKXに移行してからも何度も主催してくださったrhさんには

本当、頭が上がりませんね。共通の好きなゲームで直接会って会話出来る環境を作ってくれるというのは

本当すごい事で、その空間に立ち会えるのは長年の夢だったのでうれしい限りです。ありがとうございます。

他にもここでは紹介しきれないぐらいたくさんの方の協力がありホームページ開設以来の多数の訪問者に

おいで頂き大変感謝の気持ちでいっぱいですよ。まだまだMKXにおいての魅力はたくさんあるのですが、

発売以来、今現在4年近くなりますが未だに飽きずに早朝や夜中にプレイしてます。

対戦格闘ゲームということで勝ち負けも大事ですが

ゲームを楽しむという点をとことん追求する という事も意外と面白いですよ!

ということでMKXの熱い話。締めさせていただきます。



管理人M-BIRD MK11 についての熱い話
2021年4月12日
『モータルコンバット大分析!』 管理人 M-BIRD



2019年モータルコンバットも第11作目に突入。MKXLから4年の歳月を経て

発売を迎えました。ネット社会で色んな情報がリークし噂がつぶやかれる中、

MK11の発表は劇的にテンションが上がったのは言うまでもありません。

ワールドプレミア公開でエドブーン氏が登場しスクリーンに映し出される雷鳴から

MKを象徴するドラゴンエンブレムの出現!そしてスコーピオンとライデンの

壮絶な戦いのムービーが流れ、あっと驚くスコーピオンのフェイタリティの

ムービーを披露!会場は大歓声!ついにこの時が来たー!

動画を見ながら思わず叫びそうになりました。

MKXLの時点でかなり完成されていた格闘ゲームだったのでボルテージは最高潮!

今回はどんな事をやらかしてくれるのだろうと、期待と不安が入り交じり最新情報が

楽しみでなりませんでした。動画サイトで登場確定のキャラクターを紹介する度に

歓喜にあふれ出していました。夜勤中、深夜にMK11の最新情報の配信が

予定されていると、こっそり仕事をサボって観て、

おー!スカーレット登場するのかー!

って仕事そっちのけで動画に食いついていたのも発売前の懐かしい思い出です。

ダウンロードで予約するとショウカーンが使用出来、オンラインβ版テストに

参加出来るという特典付きということで予約開始が待ち遠しかったです。

β版テストが開始されTwitterやグループLINEではかなりの盛り上がりをみせていました。

システムもだいぶ変わり困惑する中、最初に思ったのがMKXLと比べて

ラウンド間のテンポが若干遅くなったかな?と感じました。

単なる錯覚かもしれませんが、MKXLってなんか忙しないイメージがあって

1戦目の気持ちを引きずったまま2ラウンド目に突入って感覚が強かったのに対し、

MK11ではラウンド間でちゃんと気持ちを切り替えられ、

余裕がある対戦に望めるように調整されたと感じました。

あと新たなシステムの導入として登場した

 Klushing Blow は、おお!これぞモータルコンバット!と思わせる演出で、

MK9やMKXLでは俗に言う超必殺技のX-RAY的なような演出が、

こんなにも身近に出せるのか!

と衝撃を受けました。発動条件などは当時ぜんぜん分かりませんでしたが、

アッパーをカウンターで当てると短いX-RAYムービーが発動する事が分かり、

当初そればかり狙っていた気がします。そして超必殺技であるX-RAYも名を変え

Fatal Blowとして存在。MK9、MKXL時代のX-RAYはゲージを満タンにしてないと

発動しない仕様でしたが、Fatal Blowは体力ゲージが少なくなると

オフェンス、ディフェンスゲージに関係なく

発動出来るという嬉しい仕様となっており、当て損じても試合中ならいつでも

発動可能という一発逆転の可能を十分秘めた仕様となっています。

ただし各キャラクター1試合につき1回までしか当てることは出来ず、

当て損じたらリカバリータイムは当然存在します。

これはなかなか白熱するような一発逆転要素が増えたな!と胸の鼓動が高まりました。

発売が近づくにつれ登場キャラクターが続々と情報公開されていく中、

ジョニーケイジの発表は嬉しかったです。

前作XLは中上級者向けのキャラだったのでランキャンなどが使用出来、

めちゃくちゃ楽しかったのですが、なかなか勝ちには

結びつかず難しかったのが記憶に新しいです。

そして今作はどんなキャラクターに仕上っているのか期待は膨らむばかりでした。



そんな矢先に仕事で県外への出向辞令が来てしまいました。

この発売前の絶妙なタイミングで通達がくるとか何という運の悪さ!

しかも1年という長期の出向。

MK11の発売が4月中旬でゴールデンウィーク明けには

県外に移動しないと行けないという事で引っ越しの

準備でドタバタ忙しい中、発売日が訪れPS4版をダウンロードはしたものの

発売直後はぜんぜん触る事も出来ずに嘆いていたのですが、

なんと Nintendo Switch 版が同時に発売されてるとの事。

移動先ではしばらくインターネットも出来ないだろうし、

PS4本体は家に置いたままにして寮生活はSwitch版でエンジョイしようと考え、

本体と同時に購入しました。



しかしながらSwitchの能力をフルに使って動作はするもののやはりスペック的に

限界があり、携帯ゲーム機として遊ぶと電池の減りは早く、白みがかった荒めの

グラフィックやロード時間の長さ、細かな処理落ちなどが気になってしまい

何とか出来るが不満が残る状態でした。テレビに繋いでプレイするとなると

PS4版に比べやはり処理落ちと動きがもっさりとした印象が残ってしまい、

う〜ん。こんなもんかな? って感じでした。持ち歩いて電車の中で

トレーニングモードが出来るという点はすごく評価出来るんですけどね。

残念です。まぁそれでも全く遊べない訳でもないのでSwitch本体の

左側のJoy-Conを十時ボタン仕様に替えて滑り止めパッドを

貼り付けカスタマイズしたり、テレビに映し出してプレイする際に

PS4のコントローラーで出来るように変更したりと、なんだかんだ活用して

楽しく遊んでいましたよ。自宅と寮を行き来するのにPS4本体を持ち歩くのは

大変だったし、帰省に4時間半掛かっていたので電車内での時間潰しにもなり、

そういう意味ではNintendo Switch版MK11は大活躍でした。

そしてしばらく経ちSwitchオンラインに加入して対戦してみたのですが、

やはりPS4版と比べてしまうと見劣りが目立ってしまうので、結局の所、

家からPS4本体を寮に持っていきましたよ。

そんなわけで出向もさらに1年近く延長され約2年の出向生活で快適にネットプレイを

満喫できたというわけです。

さて実際、MK11の出来はどうだったかというと、これぞMKの完成系と言うのも大袈裟

ですが、否定的な言葉が見つからないぐらい過去最高の出来栄えでした。(笑)

トレモのチュートリアルがめっちゃしっかり出来ている上に

各キャラクターのフレームデータなどもかなり詳しく詳細が見れるので

トレモだけで丸一日過ごせるぐらい奥が深くやりごたえがあります。

最初は食いつきにくいかなと思えたシステムも、当サイトでお世話になっている方々が

作成してくださった基本操作方法や、初心者にもわかりやすい設定のやり方の動画での

操作解説はかなり役に立ちました。それから、ランクマッチも3本勝負となり、

じっくり腰を据えて戦略を練りながら対戦に挑む事が出来るようになりました。

また、勝利するごとに階級が上がり国内でも数名の方がランキングマッチ最上級レベルの

 ELDER GOD に到達する方が現れました。

日本未発表のソフトにもかかわらず世界的にも日本人プレイヤーのすごさを知らしめる

きっかけになったのではないでしょうか?

世界的なゲーム大会の種目にも選出される人気ソフトなのにMK11は国内で

発売されることは無く日本は参加を除外されてしまうというのは本当残念ですよね。

モータルコンバットの格闘ゲームとしてのレベルの高さを知って貰いたいと思うのは

私だけではないと思います。私自体はそれほど上手くないですが、このゲームには

毎度の事ながら熱いものを感じます!そして今回、MK11からアップグレードして

MK11 After Mathへ、最終的にはDLC全てのキャラクターが勢揃いした

MK11 Ultimate へと進化していくのですが、登場するDLCキャラクターが

本作もめちゃくちゃ豪華なんです!!!

さすがのワーナーブラザーズ に拍手喝采を送ってしまう。

映画に登場するキャラクターを惜しみなく投入してきました。

ターミネーターにランボー、ジョーカー、スポーンにロボコップですよ!

ひとつのゲームにこんなにヒーロー詰め込んじゃって

本当に大丈夫なんでしょうかね!

しかも格闘ゲームでモータルコンバットといえば残虐性MAXですよ!

映画で繰り広げられるシュワちゃんやスタローンがモーコンに登場し戦いを繰り広げば

大変なことになることぐらい想像つきますよね?よくぞ実現してくれました!



本当、ターミネーターやランボーの登場が決まった時は よっしゃ〜!と

ガッツポーズとっちゃいましたよ。

映画の名ゼリフや名シーンも所々に見受けられて思わずニンマリしてしまいました。

映画好きな人にとっても、この格闘ゲームは豪華すぎですね!

さらにMK11 After Mathになってからは各キャラクターにフレンドシップも追加され

一層華やかになりました。個性も強調され残虐性とのギャップがかなりイカしてます!

こういう演出は本当大好きですよ。

そしてストーリーはさらに追加され新章へ!これもかなり熱いです。

制作にどれだけ金掛けてるんですかね?海外のやることは想像つきませんよね!

ストーリーモードについて少し触れておきますが、今作のストーリーモードも

やはりMKシリーズ最高のグラフィックで登場しました!

先日ドリームキャスト本体を立ち上げる機会があって久しぶりにMKGの

エンディングムービーを見たのですが、時代の進歩を感じましたね。

手足と胴が極端にパーツ化されていて人形みたいなキャラクターでした。

当時はそれでも満足していたのでしょうが、本当、モータルコンバットはシリーズを

重ねるごとにキレイになるムービーやグラッフィクCGの進化の過程を

目の当たりにして感動しますよ。

昔とは違って顔の表情ひとつ取っても微弱な筋肉の動きをもリアルに再現してますし、

映画一本観るぐらい、いや それ以上のストーリーのボリューム感も満載で、

ロード待ちのストレスもほとんど感じない所も

素晴らしいです。そんな中、この広大なスケールの

ムービーを日本語翻訳される方も現れてボルテージも最高潮!嬉しい限りでした。


まだの方は是非ここをクリック!
Osamu Sugiyama 氏に敬意を表します!ありがとうございます!


DLCキャラクターがすべて揃ったMK11 Ultimateが恐らく最終形態だと思うのですが、

最後についにやってくれましたね!

当初MK11のランキングマッチなどの公式ネット対戦はひとキャラにつき

決まった3パターンのアビリティ構成でしか参加出来なかったのです。

なので使いたかったコンボやKlushing Blow、さらにブルタリティなどは公式対戦では

使いたくても使用不可な事があり、キャラクターの特性を活かしきれてなかったのです。

ところがMK11 Ultimateでは一部の特殊な技を除きどのアビリティの組み合わせでも

公式ネット対戦やランキングマッチに参加出来るようにリミッター解除されたのです!

完全にバランス調整されたかというと疑問が残る部分もありますが、

あれだけ居るキャラクターの中から自分の好きなキャラクターを

自分の好きな組み合わせのアビリティを使って公式に

ネット対戦出来るって凄くないですか?チャレンジ的な精神に脱帽でした。

その他にもアクション性の強くなったクリプトモードやチャレンジタワーなども

充実した内容でしたし、

キャラクターのコスチュームのバリエーションの豊富さも驚きました。

オンライン対戦会やオフ会なども盛り上がりましたね!2021年4月現在で、

オンライン対戦会9回もやってますよ!私は隠居の身で観る専門なのですが、

回を重ねる毎に参加される初心者さんの成長ぶりがすごいですね。

かなり練習されているんだろうなと本当思いますよ。こういう大会は

これからもどんどん企画して開催して欲しいです。

そしてオフ会も本当楽しいですね!オンラインで対戦している人達と直接会って

対戦するのって笑いが絶えないし、

かなり熱いですよね!今、世の中はコロナで開催されるのは難しいと思いますが、

終息したら是非またMKオフ会も開催して欲しいと、思います!



MK11についていろいろ語ってきましたが、まだこのゲームに触れてない方も

是非一度は触ってもらいたいゲームですね。

もし次回作があるとしたらDLCのネタが心配です。

今回、有名どころのヒーローキャラクター奮発しすぎやろう〜!!

ということで、長々と読んで頂きありがとうございました!

つづく



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